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solitari e rompicapo



24 quadrati


Piacevolmente complesso questo solitario di cui non conosco l'origine.


Il gioco è formato da 24 quadrati colorati con tre colori combinati tra di loro e una cornice che li contiene.
Si svuota la cornice con lo scopo di riformare il rettangolo (6x4), in modo che all'esterno (a toccare la cornice) ci sia sempre lo stesso colore, a scelta tra i tre disponibili, mentre all'interno i lati dei quadrati che si toccano devono essere dello stesso colore (figura a fianco).

Ci sono oltre 200 soluzioni diverse............. ma trovarne una non é cosa facile







Carosello



Disporre le 5 palline (su ognuna delle quali compaiono due colori) negli appositi fori della tavola, lasciando liberi due fori tra una e l'altra (tra due palline resteranno liberi tre fori).

Gioco: spostate di "1" foro una delle cinque palline, a scelta, verso destra o verso sinistra.
Tra le altre quattro palline solo due hanno uno dei due colori della pallina appena mossa, va scelta tra queste una pallina e muoverla di "2" fori verso destra o verso sinistra.
Di nuovo, scegliere una delle due palline per metà uguali all'ultima che avete appena mosso e spostatela, verso destra o verso sinistra, questa volta di "3" fori.
Le palline successive verranno mosse secondo gli stessi criteri di "4" fori, "5" fori, "6" fori, per poi ricominciare da capo con "1" foro solo.
Ovviamente possono essere oltrepassati e contati anche i fori occupati, l'importante è che ogni spostamento termini in uno foro libero e sia vincolato, allo spostamento precedente, dal colore e dal numero di passi da eseguire.
Il gioco termina con successo quando le cinque palline sono disposte in una fila continua, senza fori liberi tra loro





Chi ha fatto l'uovo?





Questo simpatico solitario, parte dalla scomposizione di una figura (l'uovo) per costruirene altre, naturalmente... uccelli. Le regole da seguire sono due:

ogni figura deve essere composta da tutti i nove pezzi.
I pezzi non si possono sovrapporre


Di seguito gli uccelli da comporre.












"la croce spezzata"


Sulla scia del tangram, questo simpatico solitario, parte dalla scomposizione di una figura (la croce greca) per costruirene altre. Naturalmente la prima figura da ricomporre e la croce. Le regole da seguire sono due:

ogni figura deve essere composta da tutti i sette pezzi.
I pezzi non si possono sovrapporre


Di seguito altre figure da comporre.















Quadrati prigionieri



Tra le molte trasformazioni del "quadrato del quindici" ci sono queste tre varianti dette "quadrato prigioniero".Molto diffuse alla fine degli anni '20 distribuite in omaggio, per pubblicità, da imprese di trasloco con lo slogan "noi sappiamo risolvere i rompicapo del vostro trasloco".La scatola rappresenta la stanza dove trovano posto vari mobili, il quadrato più grande rappresenta il pianoforte a coda, così questo gioco astratto si trasforma in una situazione che ci ricordano episodi di vita dove i rompicapo devono essere risolti per necessità e non per gioco.


"Prigioniero"


A





composto da 10 tasselli mobili, 1 quadrato grande,4 piccoli e 5 rettangoli, nella figura che mostra la posizione di partenza.
Lo scopo consiste nel portare il quadrato grande, posizionato in partenza al centro del lato "A", a toccare il lato opposto "B".Le mosse consitono nel far scivolare opportunamente i pezzi negli spazi liberi, naturalmente è vietato sollevare i pezzi dalla scatola.La sequenza risolutiva è unica e presenta varianti solo nella fase finale, a seconda se si voglia portare il quadrato in un angolo o al centro del lato "B" .



B



"Il trasloco"


A





composto da 9 tasselli mobili, 1 quadrato grande, 2 piccoli e 6 rettangoli (vedi figura che mostra la posizione di partenza).
Il quadrato grande che in partenza è posizionato nell'angolo a sinistra del lato "A", facendo scivolare opportunamente i pezzi negli spazi liberi (naturalmente è vietato sollevare i pezzi dalla scatola), va portato nell'angolo sinistro del lato "B". Lo spostamento nell'angolo destro del lato "B" risulta molto più semplice





B


"L'undici"

A


è formato da 11 pezzi, 1 quadrato grande, 6 quadrati piccoli e 4 rettangoli (vedi figura che mostra la posizione di partenza).
In partenza il quadrato grande è prigioniero al centro sul lato "A", facendo scivolare opportunamente i pezzi negli spazi liberi e senza mai sollevarli dalla scatola, va portato a contatto del lato "B" al centro o in angolo







B




solitario classico


Si racconta che il gioco sia stato inventato da un prigioniero francese rinchiuso nella Bastiglia durante la rivoluzione francese (1789), ma è menzionato in una lettera del filosofo tedesco Leibnitz, col nome di "solitaire", con data 17 gennaio 1716.
In italiano per Solitario si intende il gioco che si fa con le carte che in francese si chiama réussite e in inglese si chiama patience.
Questo gioco che in francese e in inglese si chiama "Solitaire", in italiano si chiama "Solitario classico".
Molti, erroneamente, lo chiamano "Dama cinese" altro gioco con cui non ha niente in comune.
Il Solitario classico è un gioco (o rompicapo) molto serio, che, per esempio, tenne occupata a lungo la mente di Leibniz (1646-1716), il bibliotecario degli Hannover, filosofo e matematico, che si occupò anche di giochi di parole.
Questo gioco ha 2 forme: una più antica, detta alla francese, l'altra, più recente e semplificata, detta all'inglese.



Classico francese



Solitario classico alla francese si gioca su un tavoliere con 37 buchi e 37 piccoli cavicchi conficcati in tali buchi e non è facile trovarlo in commercio. In figura lo schema del tavoliere con la posizione di partenza.
Il problema classico, inizia con il tavoliere interamente occupato da pioli tranne il punto centrale, partendo da questa posizione, bisogna ridurre i pioli a uno solo facendo delle mosse a salto , in verticale o in orizzontale mai in diagonale, andando ad occupare il foro vuoto alle spalle del pezzo scavalcato che, come per la dama , eliminano il pezzo saltato ed è in questo modo che si deve arrivare ad avere un solo piolo....al centro.. naturalmente.

Nel tempo sono stati sviluppati numerosi problemi (la croce, i 12 apostoli, il corsaro, la lettera "E", il mondo ecc..), questo non toglie comunque al giocatore la possibilità di inventarsi da sé i problemi da risolvere.

Nelle tre figure sotto le posizioni finali delle pedine di altrettante varianti, nell'ordine: 12 apostoli, il mondo e la "E".
Si parte con tutte le pedine sulla tavola meno quella centrale, eliminarne alcune, in modo che le rimanenti formino il disegno prescelto.




altre varianti: nelle figure qui sotto sono indicate invece le posizioni di partenza.
Il corsaro: si comincia come in figura1 eliminare tutte le pedine tranne l'ultima che deve rimanere nel foro diametralmente opposto a quello di partenza.
Il pirata: si parte con la stessa situazione del "corsaro" ma l'ultima pedina deve rimanere nel foro lasciato vuoto all'inizio.
L'ottagono: si comincia con lo schema in figura2 per poi eliminare tutte le pedine tranne l'ultima che deve rimanere in centro.
La croce: si gioca con nove pedine sistemate come in figura 3, bisogna eliminarne otto l'ultima deve rimanere in centro.






Versione Inglese





È una semplificazione del Solitario classico alla francese: anziché 37 buchi ne ha 33.
Più facile, e ovviamente più diffuso, generalmente non ha buchi bensì cunette, non ha cavicchi ma palline, non ha forma esagonale ma a croce, e tutt'intorno corre un canaletto in cui si depongono le palline via via eliminate.
Le regole del gioco sono uguali a quelle del Solitario classico alla francese e analoghe sono le varianti che si possono fare a parte il mondo tra quelle illustrate sopra .
In figura il tavoliere con la posizione di partenza.







solitarii con colori



solitario Colori n°1




Il gioco è formato da 9 tasselli, con 4 colori (combinati in modo diverso su ogni tassello).
Il gioco può essere in cornice, in pila o in scatoletta.

Mescolare i tasselli, accostarli formando un quadrato 3x3 in modo che tutti i lati dei tasselli che si toccano, all'interno del quadrato, siano dello stesso colore (come in figura).
Ci sono varianti con 2/3/4 soluzioni diverse la difficoltà aumenta con il numero di soluzioni possibili.






Solitario Colori n°2



I 9 tasselli che compongono il gioco sono colorati ognuno con 4 colori.
Accostarli e formare un quadrato 3x3(vedi figura) in modo che: i 4 quadrati (o rombi, secondo il modello) che compaiono all'interno siano formati da 4 colori diversi.
Su ogni lato esterno compaiano 2 rettangoli (o triangoli) che, sommati, abbiano i 4 colori diversi.
Negli angoli 4 quadratini (o triangolini) naturalmente di 4 colori diversi.
Le soluzioni sono 2 e non è facile trovarle come potrebbe sembrare.










Vittoriano semplificato



Come mostra la figura, 2 quadrati con 3 caselle di lato si sovrappongono così da avere una casella in comune (quella centrale).
All'inizio del gioco questa casella è libera; le 8 di sinistra sono occupate da pedine nere, le 8 di destra sono occupate da pedine bianche (vedi figura).
Si muove una pedina per volta, da una casella a un'altra adiacente che sia libera o scavalcando una pedina per raggiungere una casella libera alle sue spalle, non c'è obbligo di alternare la mossa di una pedina bianca a quella nera.
Il movimento delle pedine può essere in orizzontale, in verticale o in diagonale (ad esempio come mossa in una casella adiacente, nella casella libera può andare B2, B4, B6, N3, N5 o N7, esempio di salto, nella casella libera può andare la pedina B1, saltando la B2; la pedina B5, saltando la B4; la pedina B8, saltando la B6; e così specularmente per le nere.
Scopo del gioco è invertire la posizione delle pedine (le bianche al posto delle nere e viceversa).
Con movimenti calcolati, il gioco riesce in 46 mosse (che è il minimo possibile). Chi ci riesce in 60/65 mosse si può già ritenere un abile solutore.



posizioni di partenza



Vittoriano complicato




Qualcosa di più divertente e complesso otteniamo se applichiamo al solitario vittoriano un principio analogo a quello della volpe la gallina e i cavoli.
Consideriamo la figura a fianco.
Abbiamo 12 punti collegate fra loro da un reticolato speciale di sentieri, ora mettiamo tre galline (Giallo), nelle caselle 1, 2, 3, e tre volpi (Verde), nelle caselle 10, 11, 12.
Lo scopo è lo stesso del vittoriano semplificato, e cioè invertire la posizione delle pedine, le gialle al posto delle verdi e viceversa, è obbligatorio muovere alternativamente una pedina gialla e una verde. Le pedine muovono dal foro che occupano a un foro (direttamente collegato) libero. Non si può occupare un foro, anche se libero, che sia in diretto contatto (attraverso una linea), occupato da una pedina di diverso colore (vedi esempi sotto).
Praticamente una volpe e una gallina non devono trovarsi alle estremità di una stessa linea.
L'inversione deve avvenire senza che pedine di diverso colore si incrocino mai.
Il minor numero di mosse possibile per giungere a soluzione è 22, ma
ci si consideri già abili solutori con meno di 40 mosse.



le frecce rosse indicano mosse non possibili.....mentre quelle blu sono sono mosse consentite














Tangram



Sette figure tratte da un unico quadrato stimolano da secoli la fantasia umana, in Oriente e in Occidente, rappresentano le immagini e il linguaggio della geometria vivente.
Pare che infilare un ago con sette crune il settimo giorno del settimo mese porti fortuna, questa opinione era diffusa in Cina nell'era Chou (1122-256 a. C), era a cui viene fatta risalire la locuzione "ch'i ch'ae" che esprime appunto la curiosa usanza. Il tangram in Cina, dove è noto con il nome di “Qi Qiao Tu” che letteralmente significa «ingegnosa disposizione dei sette pezzi», è nato sostituendo l'ago con una tavola quadrata e le sette crune coi sette pezzi che la compongono.

In Occidente il nome è di ignota origine, ma che risale certamente al XIX secolo, sembra un inglese, fabbricante di giocattoli, glielo assegnò, incrementando così il numero di quei giochi che a fine ‘800 si definivano «rompicapi cinesi».
Il nome cinese illustra perfettamente il gioco: il tangram è infatti costituito da un quadrato sezionato in sette pezzi, o meglio, si tratta di sette pezzi che, opportunamente accostati fra loro formano il quadrato generatore. Ma il tangram non è solamente un quadrato diviso in sette pezzi è qualcosa di più, con le sette figure geometriche è possibile comporre infinite immagini della realtà: persone che corrono, saltano, giocano, ballano, animali, edifici, fiori, utensili, lampade...
Il tangram impegna fortemente l'intuizione geometrica e le possibilità creative che ognuno possiede. Suscita interesse perché è ingegnoso ed istruttivo. L'impegno mentale richiesto per produrre l'immagine lo rende adatto a tutti stimolando capacità cognitive e diventa strumento in grado di concretizzare le immagini mentali depositate nel cervello.


Al problema di costruire tutti i poligoni convessi (cioè con angoli esterni non inferiori a 180 °) possibili e quanti sono questi poligoni, con dimostrazione geometrica piuttosto semplice, ma lunga, lo hanno dimostrato nel 1942 due matematici Cinesi dell'università di Che-kiang: i poligoni convessi costruibili con i pezzi del tangram sono 13 ed esattamente: un triangolo, sei quadrilateri, due pentagoni, e quattro esagoni (tra questi il più inafferrabile è l'esagono in basso a destra nella figura a fianco).
Le regole sono semplici.
Per comporre una figura qualsiasi devono essere utilizzati tutti i sette TAN e non si devono sovrapporre.


Questo gioco ebbe due grandi enigmisti quali principali cultori e codificatori: l'americano Sam Loyd e l'inglese H.E. Dudeney.
Per l'inventiva e l'originalità famose sono: le fiabe e la Galleria dei ritratti di Sam Loyd e i paradossi e illusioni di Dudeney.
Di seguito la"filastrocca" di Bastiano rivista con le figure del tangram realizzate da Sam Loyd.......

questa è la casa di Bastiano....
il contadino che seminava il grano
che aveva il gallo che cantava al mattino
che svegliava assai presto il pievano
che sposò l'uomo che faceva l'inchino
che baciò la ragazza dal volto smorto
che mungeva la mucca col corno storto
che il cane incornò
che il gatto tormentò
che il topo ammazzò
che aveva mangiato il grano
che c'era nella casa di Bastiano.
.......che nei dintorni ha sicuramente alcuni animali
un'oca e una coppia di conigli.




.....parte dei ritratti sempre di Sam Loyd.... e dei paradossi di Dudeney




Esistono almeno 1600 combinazioni di forme che si realizzano coi sette pezzi del tangram, di seguito ancora alcune immagini....










Tchuca ruma


Lo Tchuca ruma è un gioco astratto della famiglia dei mancala; è uno dei pochi solitari della famiglia, e uno dei più
ingegnosi. L'origine di questo gioco e dove effettivamente sia ancora giocato è oggetto di controversia scientifica.[1]
Alcuni autori identificano il luogo d'origine nell'India, altri nelle Filippine, le Maldive o la Russia. Probabilmente, il
gioco è stato inventato indipendentemente in più luoghi, perché le regole del gioco sono basate su una semplice
variante alle regole di molti giochi di mancala per due giocatori. Il nome suggerisce un'origine indonesiana o malese;
la parola rumah significa infatti "casa" nelle lingue della zona, e chuka (in malese; cuka in indonesiano) si riferisce al
tamarindo, i cui semi sono comunemente usati come pedine per i mancala nel sudest asiatico.



Regole
Materiale: si gioca su un tavoliere composto da una fila di 5 buche. La buca più a destra è più grande e viene chiamata ruma.
All'inizio del gioco, vengono posizionati due semi in ciascuna delle quattro buche più a sinistra, in figura la posizione di parteza.
Scopo: L'obiettivo del gioco è depositare tutti i semi nella ruma per mezzo di movimenti validi.

Mosse: Il movimento di base è quello caratteristico dei giochi di mancala, ovvero la semina. Consiste nel prendere tutti i
semi da una buca e ridistribuirli disponendoli uno in ogni buca seguente del tavoliere, nell'ordine, da sinistra a destra.
Se la semina arriva alla ruma, e rimangono ancora altri semi da distribuire in mano, la semina continua ripartendo
dalla prima buca a sinistra. La semina è a staffetta; in altre parole, se l'ultimo seme di una semina cade in una buca
contenente uno o più semi, tutti i semi della buca vengono raccolti (incluso quello appena deposto) e la semina
riprende a partire dalla buca successiva. Se la semina termina nella ruma, il giocatore può cominciare una nuova
semina da una qualunque buca. Se l'ultimo seme cade in una buca vuota, il gioco termina, e il giocatore ha fallito.

Variante moderna denominata Tchoukaillon è stata sviluppata nel 1977 dal matematico francese Véronique
Gautheron, versione del gioco più difficile, che varia soltanto per la quantità di semi all'inizio del gioco.
Si gioca con le stesse regole e lo stesso obiettivo ma con 6 semi in ogni buca normale al posto di due.





Rompicapo colori



"sudokolor"





Ispirandomi al sudoku questo rompicapo, con la differenza che ho sostituito i numeri con colori e che sono in gruppi di due o tre secondo la dimensione di ogni singolo tassello che compone il gioco. Lo scopo è quello di posizionare i nove tasselli in modo da formare un quadrato nel quale, su tutte le line orizzontali verticali e sulle diagonali maggiori, compaiano tutti e cinque i colori (naturalmente una sola volta)








"rompicolori"







Obiettivo. Riuscire a posizionare tutti i 16 pezzi rispettando due regole il pezzo deve andare a occupare uno spazio di colore diverso dal suo e non deve confinare con spazi o pezzi del suo stesso colore (per confinanti si intende in orizzontale, in verticale e in diagonale). N.B. Quando un pezzo viene appoggiato in uno spazio libero lo spazio assume il colore del pezzo stesso e i pezzi appoggiati non possono più essere rimossi.




"49"


Scopo: collocare tutte le 27 palline, tre per ogni piolo, facendo in modo che tutte le linee, orizzontali,verticali e diagonali presentino due palline del stesso colore e una di colore diverso. Si potrà notare che il gioco forma un cubo (3x3), se all'interno di questa struttura tracciamo tutte le linee possibili (orizzontali, verticali e diagonali) in totale queste linee sono 49 (da cui il nome del gioco)








Rompicapo con anello di corda




Nei rompicapo ad anello di corda il problema che si affronta è quello di liberara la corda dalla struttura (solitamente di legno e/o di metallo), il numero di mosse è variabile da un minimo di due, tenendo presente che ogni mossa è composta da più passaggi. La difficoltà varia secondo la struttura e/o il numero di mosse.




Rompicapo con palline e anelli



Questi rompicapo presentano come problema la liberazione o lo spostamento di anelli o pezzi di forme varie imprigionati all'interno di una struttura fissa o mobile che sia.




Rompicapo forme e figure



Si tratta di un numero variabile di pezzi di varie forme che una volta assemblati daranno forma a cubi, parallelepipedi, esagoni, rombi, piramidi ecc. ecc., o più semplicemente (si fa per dire) lettere o figure varie.



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