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giocare in tanti


Abbatti il birillo




Di origine medioevale. Questo gioco si presta alle scommesse per questo era spesso presente nelle fiere di paese e nei luna park.
Il piano dove appoggia il birillo deve essere a livello, solitamente sui lati ci sono delle manopole (due per lato) per raggiungere questo scopo e nelle versioni più sofisticate vengono incastonate due livelle ad acqua (una in verticale ed una in orizzontale). Gioco di abilità e precisione, dopo aver messo a livello il piano, si tira a turno.
Si sistema il birillo sul punto indicato sul piano, si lancia il peso cercando di sfiorare il birillo all'andata (non va colpito direttamente) e abbatterlo di retro.






Caccia alle stelle



Nella scatola troviamo 16 tessere di legno ciascuna con sopra un numero, numeri crescenti da 22 a 37, ed un certo numero di stelle.
Troviamo inoltre 8 dadi di legno con una stella al posto del sei (abbiamo quindi 1,2,3,4,5 e stella).

COME SI GIOCA

Le tessere vengono poste al centro del tavolo e ordinate per numero crescente. Al proprio turno si tirano tutti i dadi. Dopodiché si ha la possibilità di mettere da parte tutti i dadi che abbiano lo stesso numero a scelta (ad esempio tutti quelli con il 3) e ritirare gli altri. Questa procedura può essere ripetuta quante volte si vuole tenendo presente che non si può mettere da parte un set con un numero già messo da parte.

Quando uno decide di fermarsi somma tutti i numeri messi da parte (la stella conta come un 5 nel punteggio, ma è considerato comunque una faccia diversa dal 5 per quando si mettono i dadi da parte) e prende dal tavolo la tessera con quel numero e la pone davanti a sè, sopra eventuali tessere già vinte. Se questa è stata già presa da qualcuno può prendere quella inferiore ancora disponibile oppure può rubare la tessera con quel numero, se è visibile davanti a un altro giocatore (poichè vengono impilate significa che è l'ultima vinta da questi).
Se uno invece dopo un tiro si trovasse in condizione di non poter mettere nulla da parte (tipicamente perché sono usciti sui dadi tutti numeri già messi da parte) ha sballato e deve restituire la tessera in alto della pila di quelle da lui vinte e girare a faccia in giù la tessera di maggior valore disponibile sul tavolo (che non sarà più disponibile).

Il gioco finisce quando viene presa l'ultima tessera disponibile ed il vincitore è il giocatore con più stelle sulle tessere vinte.

CONCLUSIONI
Si tratta di un gioco divertente, rapido, semplice da spiegare e giocabile in tanti, che può essere facilmente portato in giro (io ho adottato l'abitudine di lasciare a casa la scatola e portarmi in spiaggia o nelle scampagnate solo tessere e dadi in un sacchetto di tela; a buon intenditor...).
A primo acchito può sembrare un gioco di pura fortuna ma in realtà ci sono molte scelte strategiche da fare dopo ogni tiro: tenere da parte un 5 precludendosi eventuali set di 5 futuri ma potendo ritirare tanti dadi? tenere quel tris di 2 così il 5 e le stelle sono ancora disponibili ma bruciare 3 dadi? accontentarsi di una tessera bassa per coprire e proteggere quella vinta precedentemente o punto più in alto? e così via.
La durata del gioco dipende dal numero di giocatori . Indubbiamente però in 7 il gioco rischia di allungarsi perché si hanno sempre a disposizione fino a sei tessere avversari da rubare e questo semplifica il furto. Indicativamente andiamo dai 15 minuti in 2 due fino ai 30-45 minuti in 7.






La barca



Di origine Italiana, nato intorno alla prima metà del 1800.
Questo gioco ha avuto molte varianti nella parte estetica e cambiando nome ma non le regole (il gioco degli omnibus, delle dame bianche, l'arlecchino...), a Milano presso la "Civica raccolta stampe A. Bertarelli" si possono ammirare alcuni tavolieri stampati dell'epoca.
Si gioca in quanti si vuole usando uno dei tavolieri appositi.
Materiale. una coppia di dadi nonché fiches, oppure anche direttamente delle monete. Motore del gioco sono i due dadi.

Dapprima i giocatori decidono chi parte per primo e ci si accorda sulla posta.
Il gioco procede poi a partire dal primo giocatore a turno in senso antiorario.
Regole di prelievo e di versamento.
A ogni lancio di dadi di un giocatore si ottiene un punteggio che corrisponde a un numero del tavoliere e la corrispondenza viene interpretata nei modi seguenti:
chi fa 3,4,5,6,8,9,10 o 11, mette sul corrispondente numero del tavoliere una moneta (o una fiches); se su quel numero già si trova una moneta, invece di versare si incamera; chi fa "7" mette sempre una moneta al centro del tavoliere (qui si forma il gruzzolo);
chi fa "2" incamera tutte le monete che in quel momento si trovano sul tavoliere tranne quelle sul "7";
chi fa "12" incamera tutte le monete che si trovano sul tavoliere in quel momento e si inizia una nuova partita.
N.B. il giocatore di turno che fa "2" o "12", e non ci sono monete sul tavoliere, paga pegno e mette la moneta sul "7".






Dama cinese


Contesa l'origine del gioco tra Inghilterra e Stati Uniti, di certo è che fosse molto diffuso tra i marinai, potendolo giocare anche col mare mosso, in quanto le pedine non erano appoggiate ma inserite nei fori.
Un tavoliere in compensato è stato ritrovato nei primi anni ‘70 a Kaslo nella Columbia britannica è uno dei primi "Hop Ching Checker", fabbricati dalla J. Pressman & C di New York tra il 1870-1880.
Chiaramente derivato dall'halma, questa forma di tavoliere appare pubblicata per la prima volta col nome Stern-Halma (stern = stella), prese poi il nome di "Chinese Checkers" negli Stati Uniti attorno agli anni '20 del secolo successivo, in quanto le confezioni erano prodotte dalla comunità cinese, da cui poi si diffuse in tutto il mondo, Cina compresa con il nome di Xiaoxing Tiaoqi.
E' quindi evidente che, malgrado il nome, il gioco della Dama Cinese non ha nulla a che fare con la Cina e nemmeno con i giochi di dama.
Alcuni (oserei dire trppi) chiamano erroneamente Dama cinese il Solitario classico.



In figura la posizione di partenza.
Regole: Ogni giocatore ha a disposizione 10 pedine e una sola mossa per ciascun turno di gioco, che può essere di due tipi:
Passo, il giocatore di turno muove una propria pedina di un solo foro in qualsiasi direzione seguendo le linee, il foro di arrivo deve essere libero;
Salto, il giocatore di turno muove una propria pedina facendola "saltare" al di là di un foro adiacente, occupato da un'altra pedina, come nel gioco della Dama.
Il foro di partenza e il foro di arrivo di ogni singolo salto devono trovarsi sulla stessa linea e il foro di arrivo deve essere libero; la pedina saltata, che può essere propria o avversaria, non viene rimossa dal tavoliere.
Se al termine del salto la pedina trova un'altra pedina da saltare, può proseguire nello stesso turno di gioco compiendo un altro salto, e così via, effettuando un salti multipli.
La mossa a salti consecutivi può prevedere anche il cambiamento, tra un salto e l'altro, della direzione di marcia.
Il salto delle pedine non è mai obbligatorio: il giocatore può pertanto decidere di effettuare una mossa di tipo passo anche quando ha salti a disposizione, oppure può interrompere in qualsiasi momento il salto multiplo, anche quando vi sono ulteriori salti possibili.
Non è possibile combinare nello stesso turno di gioco un passo e un salto, in questo gioco non esiste la cattura e non è ammesso "passare", in ogni turno di gioco è pertanto obbligatorio effettuare una mossa.
Scopo del gioco e di portare tutte le proprie pedine nel campo dell'avversario che si ha di fronte, vince chi vi riesce per primo, si può continuare per stabilire l'ordine di arrivo di tutti i giocatori.








la iena a caccia

Questo gioco viene praticato dalla tribù; araba nomade dei beggara (o baggara), che vive nelle terre piatte a est del Nilo, nel Sudan.
Il gioco rispecchia alcune caratteristiche tipiche della vita nomade. Il tavoliere è a forma di spirale con un numero variabile di caselle (da 40 a 100).
Ogni casella rappresenta l'accampamento, preparato alla fine di una giornata di cammino, il punto di partenza rappresenta il villaggio, la casella centrale è il pozzo dell'oasi.
Il percorso sul tabellone è la rappresentazione del lungo viaggio delle madri verso il pozzo per lavare i panni e l'ancor più pericoloso ritorno al villaggio. Alla fatica del viaggio si aggiungono i doveri dei taba da pagare (punteggio particolare). Il taba è l'energia che si accumula in previsione degli imprevisti del futuro e la tassa per la preziosa acqua del pozzo. Anche nella corsa della iena (che viene liberata dalla prima madre che fa ritorno al villaggio e viaggia a velocità doppia) il bene più prezioso è l'acqua, tanto è vero che paga più degli altri per abbeverarsi al pozzo e per riprendere le forze che le consentono una corsa sfrenata alla ricerca e cattura delle madri che si sono attardate nel rientro al villaggio. Le sorti del viaggio e l'incolumità della madre sono dunque affidati al giocatore che come un figlio devoto deve provvedere a garantirle un viaggio sicuro.
In questo gioco non si usano i dadi, ma tre bastoncini a due facce, una liscia ed una decorata, che ne sostituiscono le funzioni.


Materiali: Tavoliere adatto una pedina per ogni giocatore detta "madre" una pedina detta "Iena", che non appartiene a nessuno e che all'inizio non entra in gioco.
bastoncini a doppia faccia (una liscia e una decorata) per la determinazione del movimento.

valore dei lanci dei bastoncii è il seguente:
3 facce lisce: avanzamento di 6 caselle e rilancio dei bastoncini;
3 facce decorate: avanzamento di 3 caselle e rilancio dei bastoncini;
2 facce decorate: avanzamento di 2 caselle e passaggio di turno all'avversario successivo;
1 faccia decorata: un "taba", punteggio speciale che non serve per l'avanzamento ma per entrare in gioco e nel corso della partita ha altre particolari funzioni, chi ottiene un taba ha diritto al rilancio dei bastoncini.

Regole:

All'inizio della partita tutte le pedine vengono poste nella casella grande all'esterno della spirale, detta anche "Villaggio". Ogni giocatore a turno lancia i bastoncini e muove la propria pedina a seconda del punteggio ottenuto, il suo turno finisce quando ottiene il 2.
Solo chi ottiene un taba può entrare in gioco con la propria "madre" e avanzare con il punteggio ottenuto dal rilancio dei bastoncini.
In una qualsiasi casella possono sostare anche più Madri, dopo la prima mossa chi ottiene un taba se la segna su un foglio di carta, gli servirà quando raggiungerà la casella finale, detta "Pozzo".
Infatti, per riprendere il percorso di ritorno dovrà pagare due taba "per fare il bucato", precedentemente ottenuti; se invece non li possiede dovrà ottenerli lanciando i bastoncini nei normali turni di gioco, i taba utilizzati vengono cancellati.
Il Pozzo va raggiunto con un tiro diretto. Se mancano dei punti si possono utilizzare dei taba (fino a 5) precedentemente ottenuti, anche in questo caso i taba "pagati" vengono cancellati.
Una volta raggiunto il Pozzo e lavati i panni (pagando due taba), la Madre riprende la via del ritorno, in senso inverso, alla volta del Villaggio .
La prima Madre che rientra nel Villaggio (in questo caso non è necessario un tiro diretto) ha vinto la partita, che però non è ancora finita.
A questo punto il vincitore libera la Iena, che può lasciare il Villaggio, comunque, solo dietro pagamento di due taba. La Iena viaggia a velocità doppia (raddoppia cioè il punteggio ottenuto dai bastoncini) mantiene anche la possibilità di rilanciare ottenendo 3 facce scure, oppure 3 chiare, oppure un taba.
Quando la Iena raggiunge il Pozzo deve pagare 10 taba per dissetarsi e riprendere il viaggio di ritorno.
Solo nel viaggio di ritorno la Iena mangia tutte le Madri che raggiunge o sorpassa.
Il vincitore della partita è colui che libera la Iena, ma si distinguono però due categorie di perdenti: quelli che riescono a riportare nel Villaggio la Madre e quelli che non ci riescono.
In una serie di partite a Iena si può stabilire un punteggio di tre punti per ciascuna partita vinta, di un punto per ogni sconfitta onorevole (Madre in salvo nel Villaggio) e 0 per gli altri.






ludo



Il Ludo è una versione semplificata di un antico gioco indiano chiamato Pachisi. Ludo è una parola latina che significa letteralmente "io gioco", nome adottato in Inghilterra verso la fine del 1800. In Austria si chiama "India", in Canton Ticino "Chi va sano", in Spagnolo "Persil" in Italia ha nomi vari tra cui "Non t'arrabbiare" traduzione dal Tedesco "Mensch ärgere dicht nicht".
Rimbalzato alle cronache nel Giugno del 1983, quando fu scoperta una trama neonazista a Zweibrucken, che tra le altre cose, faceva circolare clandestinamente fotocopie di un gioco chiamato "Ebreo non t'arrabbiare" ,chiaramente derivato dal "ludo". Lo schema aveva preso la forma di una svastica e le caselle chiave prendevano il nome dai vari campi di sterminio (mauthausen, Auschwitz, Treblinka..), mentre i colori dei sentieri interni rappresentavano i distintivi applicati sulle casacche dei deportati: giallo per i frequentatori della sinagoga, rosa per gli omosessuali, verde per gli zingari e rosso per i comunisti. Personalmente prendo le distanze da questa interpretazione del gioco, anche se molti giochi sono rappresentazioni di battaglie (scacchi, tablut, tonchino....) non credo ci si possa divertire ricordando tale orrore.

Per giocare si usa un tavoliere quadrato come quello rappresentato nell'illustrazione, caratterizzato da quattro case di partenza posizionate negli angoli (ognuno dei quali deve essere contrassegnato con un colore diverso, in genere rosso, blu, giallo e verde), quattro case d'arrivo al centro del tavoliere (ciascuna di colore diverso) e quattro percorsi che i giocatori devono compiere per raggiungere la propria casa finale (in figura il percorso delle pedine gialle).
Si può giocare in due, tre o quattro. Materiale occorrente: tavoliere, 4 pedine di colore diverso per ciascun giocatore e un dado..
Per cominciare ogni giocatore sceglie un colore e dispone le pedine sulla casa di partenza dello stesso colore. Lo scopo del gioco è portare tutte le quattro pedine prima degli altri giocatori al cento della croce.
Comincia il gioco chi ha realizzato il punteggio più alto con il dado. Ciascun giocatore deve fare 6 prima di poter spostare una propria pedina dal casa di partenza. Poi fa di volta in volta tante caselle quanti sono i punti usciti con il dado, percorrendo tutto il bordo esterno della croce in senso orario fino a tornare sotto al braccio del proprio colore, per imboccarlo e raggiungere la casa d'arrivo. Ogni volta che un giocatore fa 6, può rilanciare il dado. Se il giocatore ha più di una pedina fuori dal quadrato di partenza può usare il secondo lancio per spostare la seconda pedina. Se si fa 6 due volte di seguito, si può fare un terzo
lancio. In alcuni casi, si usa la regola secondo cui chi ha ancora una pedina nel quadrato di partenza non può usare il 6 per nessun'altra pedina. Può essere frustrante, ma è una buona regola!
Se una pedina arriva su una casella occupata da una pedina avversaria, prende il suo posto e la rimette sul quadrato di partenza, da dove potrà spostarsi soltanto con un nuovo 6.
Si può entrare nella casa d'arrivo soltanto realizzando esattamente i punti necessari. Se una pedina si trova a tre caselle dalla casa e il giocatore fa 4, deve ritentare il turno successivo, ma se possibile può usare il lancio per muovere un'altra pedina.
Vince chi per primo porta a casa tutte le proprie pedine, ma non è così semplice come sembra, soprattutto se si gioca in quattro e tutti hanno le loro pedine in corsa. Succede spesso che a un tiro di schioppo dall'arrivo, la pedina venga mangiata da un avversario e si debba ricominciare da capo!





"jenca"


jenga è un gioco da tavolo per qualsiasi età. Il nome del gioco è tratto dalla lingua swahili; jenga significa "costruisci", imperativo del verbo kujenga.

La preparazione si effettua sistemando un numero variabile (45/60 comunque sempre multipli di tre) blocchetti di legno su piani che formano una torre, tre blocchi per piano e ogni piano perpendicolare al precedente.I giocatori a turno, con una sola mano, sottraggono un blocchetto di legno a loro scelta da uno dei piani della torre (tranne l'ultimo) e lo posizionano, andando a costruire un piano di tre blocchetti, sulla sommità della stessa.
Non si possono sottrarre pezzi dal penultimo piano se l'ultimo non è completo.
Durante il gioco, la torre diventa sempre più instabile, così quando uno dei giocatori sottrae il pezzo che la fa crollare questo giocatore ha perso.Chi fa cadere la torre paga pegno e ricostruisce la torre.










Nyout


Origini e tradizione:



Nyout è il nome occidentale del’antico "Yut Nori" ( Yunnori ) o "Yut". Viene tradizionalmente giocato durante il periodo delle festività legate al nuovo anno (similmente alla tombola in Italia).Il “nyout” era giocato in Corea prima ancora che si formasse il regno di Corea (che avvenne nel 1122 a. C.).Si tratta di un gioco di percorso, appartiene al filone dei giochi con Cerchio e Croce centrale che funge da percorso alternativo e da scorciatoia verso la meta finale.Il cerchio che segna il nord è l'uscita, detto "ch'ut".
Le mosse dei "mal" (cavalli) sono determinate dal lancio di quattro "pam-nyout", solitamente legnetti lunghi due centimetri e mezzo circa che da un lato sono bianchi e convessi e dall'altro sono piatti e decorati col fuoco.Per evitare imbrogli questi "dadi" vengono lanciati attraverso un anello di paglia con diametro di 5 cm circa, assicurato ad un legno a 30 cm dal suolo, in mancanza di questa struttura vengono lanciati verso l'alto o scuotendoli appoggiandoli sul palmo della mano e coperti da una ciottola di legno. Attualmente in Corea lo si gioca prevalentemente a soldi, ma senza l’elemento “azzardo” è un piacevole gioco di intrattenimento.
Nella tradizioe ogni casella del tabellone ha un proprio nome, attualmente sconosciuti alla maggior parte dei coreani. pensa che le caselle esterne simboleggiano il cielo, e quella centrale, la terra. schema dello "Yut" può essere anche interpretato come un riflesso della simmetria universale e processione celeste, e riflette elementi del Taoismo coreano.Lo scrittore Gim Munpyo, nel 16° secolo, ha descritto il simbolismo di una tavola di "Yut" come rappresentazione del cerchio cosmico, con la Stella Polare al centro, circondato da 28 costellazioni."pan-yut" o "pan-nyout": Invece di dadi , vengono utilizzati pan-yut (bastoncini simili a quelli utilizzati nel gioco egiziano Senet). Esistono due tipi di "pan-yut" : "Yut-Jang" e "yut -Bam""Yut-Jang" sono fatti di legno, di castagno o di betulla(questi legni sono scelti per il loro peso e il suono che fanno quando si gioca), di circa 15 cm di lunghezza e da 1,5 a 3 cm. di larghezza, arrotondati da una parte e piatti dall’altra o lisci da un lato e decorato dall’altro."yut -Bam" , sono come i "Yut-Jang" di dimensioni più piccole circa 3 cm di lunghezza e 1,5 cm circa di larghezza.I bastoncini servono per determinare di quanto un “Mal” (pedina) può avanzare e ogni combinazione ha un nome.Un bastoncino lato piatto e tre bastoncini lato arrotondati verso l'alto si chiama “Do”.Due bastoncini lato piatto e due bastoncini con lati arrotondati verso l'alto si chiama “Do-gae”.Un bastoncino lato arrotondato e tre bastoncini lato piatto verso l'alto si chiama “Do-geol”.Tutti i bastoncini lato piatto verso l'alto si chiama “Do-yut”.Tutti i bastoncini lato arrotondato verso l'alto si chiama “Do-mo”.


Materiali e regole:


Materiale: apposito tavoliere, due, tre o quattro mal (cavalli) per ciascun giocatore, 4 "pan-yut" o dadi a due facce.

Punteggio:Quattro lati lisci ottengono 5 punti e il diritto ad un altro lancio.Quattro lati decorati ottengono 4 punti e il diritto ad un altro lancio.
Tre lati decorati equivalgono a 3 punti.
Due lati decorati equivalgono a 2 punti.
Un lato decorato vale 1 punto.(un "dado" che non ricade bene, si fa valere come se presentasse un lato liscio).
Regole: Se i giocatori sono due, ciascuno avrà quattro "mal" o cavalli; se i giocatori sono tre, ciascuno avrà tre cavalli; se sono quattro, ciascuno avrà 2 cavalli; nel caso i giocatori sono più di quattro, si può giocare individualmente o in coppie con due cavalli a testa.
1) I giocatori, a turno, lanciano i dadi (pam-nyout); chi fa il punto più alto è il primo a giocare, e gli altri si sistemano in ordine degradante, in senso antiorario, intorno alla tavola.
2) I giocatori fanno entrare in gioco il proprio cavallo dal cerchio che sta alla sinistra del 'ch'ut' e procedono in senso antiorario lungo il grande circolo di tanti cerchietti quanti sono i punti ottenuti.
Scopo del gioco è far "correre" i propri cavalli lungo il grande cerchio e farli uscire dal "punto" nord o "ch'ut". Se un cavallo atterra in uno dei tre "punti cardinali", può prendere come scorciatoia le braccia della croce.
3) Quando si ottengono un 5 o un 4, si ha diritto a un altro lancio di dadi, che si effettua subito, prima di muovere i propri pezzi, si sommano i due risultati e si muove il proprio cavallo con la somma ottenuta.
4) Se un cavallo raggiunge il cerchio dove sta un cavallo amico (o della stessa squadra) si unisce a lui e da quel momento possono muoversi come un pezzo solo.
5) Se un cavallo finisce su un cerchietto occupato da un cavallo o più avversari, gli da un calcio (in senso metaforico) e lo rispedisce al punto di partenza. Il giocatore che ha rimandato al punto di partenza un cavallo avversario ha diritto a un altro lancio di dadi.
6) Gicando a squadre un giocatore può decidere di muovere uno dei cavalli del compagno di squadra invece dei propri





"Tavola per sudare"




Origini:
Un gioco molto simile a Corona ed Ancora, che un tempo in Inghilterra si chiamava Sweat-Cloth (panno per sudare). Comparve verso il 1800 negli Stati Uniti dove si chiamò dapprima Sweat, poi Chuck-Luck e infine Bird-Cage (gabbia per uccelli). Quest'ultimo nome si riferiva al bicchierino per mescolare i tre dadi, fatto in filo di ferro come una gabbietta. I tre dadi hanno le facce numerate da 1 a 6, o simboli corrispondenti ai numeri (o ai simboli) iscritti in un esagono dipinto o ricamato su panno, o inciso su una tavola di legno. Al posto della 'gabbietta' si può usare un normale bussolotto.

Regole:
I partecipanti puntano le loro scommesse mettendole su numero o simbolo (secondo il tipo di tavoliere e dadi) che hanno scelto direttamente sul tavoliere.Si possono usare delle fiches, monete, caramelle o altro.Il banchiere tira i dadi. Pagherà alla pari i numeri o simboli unici (se ogni dado ha un numero o simbolo diverso paga alla pari quei giocatori che hanno puntato su uno di quei numeri o simboli). Paga doppio il numero o simbolo uscito su 2 dadi e triplo il numero o simbolo uscito su tutti e tre i dadi.Dato che il vantaggio del banchiere è notevole il banco passa a turno a tutti i partecipanti.






viottolo




Si tratta di un gioco di società molto semplice che piacerà anche ai più piccoli.
Per cominciare ogni giocatore lancia un dado e mette un segnalino sullo spazio con il numero corrispondente.
I giocatori lanciano a turno il dado e spostano il segnalino lungo il semicerchio in base al numero uscito.
Se il segnalino di un giocatore arriva su una casella già occupata, il segnalino dell'avversario deve essere spostato secondo le seguenti modalità:
se si trova in una casella dall'I al 12 o nel vicolo, deve tornare alla partenza;ha già superato il vicolo, devetornare indietro di due caselle e se anche quello spazio fosse occupato, anche l'altro segnalino dovrà indietreggiare di due caselle;
se si trova sulla casella 14 o 15, deve indietreggiare di due caselle e poi, dal momento che verrebbe a trovarsi nel vicolo o prima del vicolo, deve tornare alla partenza, come qualsiasi avversario che si incontra sulla casella 12 o nel vicolo.
Anche concludere il gioco è un pò complicato: se il segnalino di un giocatore arriva esattamente sulla casella 25, deve tornare indietro alla casella 14, perciò il vincitore è il primo giocatore che supera il 25.




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