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mancala

giochi a pate


Un po' di storia



É diffusa, erroneamente, l’idea secondo cui esiste un particolare gioco dal nome mancala. Questo errore, di superficialità, è stato alimentato anche dal fatto che case editrici occidentali hanno commercializzato con questo nome alcuni particolari giochi di questa grande famiglia. Superficialità che ritroviamo anche nei commenti dei primi viaggiatori europei, che ritenevano questo gioco “un'idiota semplificazione della Dama”.
Per avere un'idea del numero, della diversità dei giochi nonché il forte radicamento regionale delle varianti dei mancala, il paragone che si può fare è con i giochi di carte.
La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.
I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.
Che mancala sia usato come nome generico di una vasta famiglia di giochi lo si deve all’inglese Edward Lane che per primo lo descrisse con questo nome intorno al 1830.
La storia dei mancala non è chiara, la sua origine è quasi certamente africana. La similitudine di molti aspetti del gioco con l'attività agricola, la semplicità del tavoliere e dei pezzi, il grande numero di varianti e la loro diffusione nel mondo fanno pensare a un'origine estremamente antica, che secondo alcuni, prossima alle origini stesse della civiltà.

Una leggenda Masai, sul mancala, ne attribuisce la creazione al mito di Sindillo, figlio di Maitoumbe il primo uomo comparso sulla terra, chiamandolo "Geshe".
Due file di sei buche, con all’estremità due buche più grandi, sono scolpite su un grande blocco di roccia nell'antica città di Aleppo, in Siria, schema ritrovato scolpito nel tempio di Karnak, in Egitto, e appare anche nelle antiche pitture tombali della valle del Nilo. Lo stesso schema è scolpito nel Teseo di Atene, e su diverse rocce lungo le vie percorse dalle carovane del mondo antico.
Tra i reperti più antichi di questo gioco, risalente a circa 1500 anni prima di Cristo, è un tavoliere di pietra, ritrovato sulla riva occidentale del Nilo, scolpito sulla copertura del tempio di Kurna, un'altro manufatto, in terracotta, trovato a Cipro e oggi conservato al Louvre, datato al 1700 a.C.

I tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia ed è per questo che solo una piccola parte dei tavolieri antichi si è potuta trasmettere fino ai nostri giorni.
In culture, dove il gioco è molto radicato, assume un’importanza tale che gli si affida la nomina di un capo o la soluzione di un conflitto, avvolte, secondo le credenze, non lo si gioca di notte perché sia usufruibile da spiriti e Dei, in altri casi si dona la prima tavola di mancala per segnare il passaggio in età adulta.
In Suriname sopravvive la tradizione di giocare a Wari ai funerali, per tenere compagnia al defunto e vi sono altri esempi di utilizzo del Wari in contesti cerimoniali o rituali,
In certe zone del Corno d'Africa, come pedine si usano solo i semi di caesalpinia christa, che secondo le leggende, questo albero fu creato dalle divinità al solo scopo di fornire i pezzi per il gioco, per cui non servirsene sarebbe segno di irriconoscenza.
La diffusione a est, Medio Oriente, India, filippine, Indonesia e tutto il sudest Asiatico, fa degli arabi i maggiori esportatori, legata ai flussi migratori alle rotte commerciali e alla diffusione della cultura Islamica. Invece soprattutto alla (poco onorevole) tratta degli schiavi si deve la sua diffusione a ovest, Caraibi, America centrale e meridionale.
Nonostante abbia fatto diverse apparizioni in Europa ( giocato dai mercanti inglesi nel XVII secolo), la sua diffusione è stata sempre piuttosto limitata, con l'eccezione dei paesi baltici, in cui un tempo era un gioco molto popolare, noto col nome di Bohnenspiel.
Per ben altre ragioni negli Stati Uniti la cultura dei mancala si spense, ciò avvenne perché agli schiavi neri venne in genere proibito di coltivare il ricordo di qualsiasi tradizione delle loro terre d'origine.

E' interessante il fatto che, in quasi tutte le varianti di base, i giocatori in competizione siano tenuti a proteggersi l'un l'altro dal pericolo della carestia (quando la fila di un giocatore resta senza pedine), insomma, la solidarietà codificata come regola è un caso abbastanza insolito fra i giochi antichi e moderni.
Per sua natura, il mancala, è un gioco di pace, sembra essere l'espressione di una cultura sospesa tra l'osservazione del cosmo e i cicli naturali delle stagioni, il tavoliere è la sintesi del cielo e la terra, l'uso delle pedine simula gli atti della semina e del raccolto, il movimento (antiorario nell'emisfero nord e in senso orario nell'emisfero sud) rispecchia quello di rotazione della volta stellare.





Tavolieri e pezzi


I mancala sono basati su un tavoliere piuttosto semplice, con una serie di buche solitamente dette case o pozzi, disposte in un certo numero di file (solitamente due o quattro) di pari lunghezza. Il numero di buche per fila e anch'esso variabile; le varianti più frequenti sono 6, 8 o 10. In alcuni casi, alle estremità del tavoliere sono presenti buche più grandi dette granai, che possono servire per riporvi i pezzi catturati, ma anche una funzione esplicita nelle regole di alcuni giochi. Gli antropologi utilizzano una classificazione dei mancala basata proprio sul numero delle file; si parla cosi di Mancala II, Mancala III e Mancala IV, per indicare rispettivamente i mancala a due, tre o quattro file. La maggior parte dei mancala moderni sono di tipo Mancala II o Mancala IV, ma vi sono indicazioni che i giochi più antichi della famiglia fossero Mancala III .
La maggior parte dei Mancala III sopravvive nel Corno d'Africa in numerosissime varianti, collettivamente indicate con il nome Selus.
I pezzi sono normalmente semi; in Africa e centro America si usano soprattutto semi di alberi del genere caesalpinia, per esempio christa o bonduc (che ad Antigua è chiamato "albero del Wari"). In alternativa si possono
usare fagioli, pietre, piccole conchiglie o altri oggetti di dimensioni analoghe. I pezzi sono tutti uguali e vengono piazzati nelle buche. Il modo in cui i pezzi sono piazzati inizialmente nelle buche e estremamente variabile, e in molti casi non e neppure chiaro se la collocazione iniziale debba considerarsi parte delle regole del gioco o se i giocatori siano liberi di sceglierla a piacere (in modo analogo a quello in cui, in alcuni giochi di carte come il dernier, il mazziere decide liberamente il numero di carte da distribuire).
Nei tavolieri a due file, ogni giocatore possiede la fila più vicina, ma i pezzi possono essere spostati da una fila all'altra; nei tavolieri a quattro file, ogni giocatore possiede le due file più vicine, e solitamente muove i propri pezzi solo nell'ambito delle proprie file






Mosse o semina


I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i semi presenti in una buca, a scelta fra quelle di proprietà del giocatore e depositarli nelle buche adiacenti, uno per buca. Se la semina non si conclude nella fila in cui ha avuto inizio, si prosegue in un'altra fila, descrivendo un movimento circolare antiorario, e cioè verso destra nella fila più vicina al giocatore e, arrivata al termine della fila, prosegue nella fila adiacente da destra verso sinistra. Nei mancala a due file, il movimento può attraversare l'intero tavoliere; in quelli a quattro e limitato alle due file di proprietà del giocatore che sta muovendo.
La semina può essere semplice, ovvero si conclude con la deposizione dell'ultimo seme, del prelievo effettuato.
A staffetta, in questo caso (tipico per esempio del Bao) se l'ultimo seme viene deposto in una buca gia occupata da altri semi, il giocatore preleva immediatamente il contenuto di tale buca (anche nella fila avversaria) e prosegue la semina, il procedimento può ripetersi più volte. Nei mancala indiani come l'Ali-Guni-Mane, la semina a staffetta prosegue non con i semi presenti nella buca in cui la semina iniziale e terminata, bensì con quelli presenti nella buca successiva (regola nota come pussa-kanawa).





Regole



Come si gioca: Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society". Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 buche ciascuna, avvolte sono presenti due buche più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture e da 48 "semi". I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche (detta "Campo").
I Granai sono normalmente posti ai lati del tavoliere, ma possono trovarsi anche al centro, fra le due file di buche o esternamente alle due file di buche. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura (ci sono 4 semi in ogni buca).
Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. Nelle partite successive alla prima si può decidere se questo diritto passa al vincitore della partita precedente o se procedere a partenze alterne.
In questo gioco i semi non appartengono, in realtà, a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi.
Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una buca non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che contiene in quel momento e "seminarli", uno per ciascuna delle buche successive, in senso antiorario.
Per "antiorario" si intende che i semi vengono distribuiti procedendo da sinistra a destra; raggiunta l'ultima buca di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo.

La buca prescelta, al termine della semina, deve rimanere completamente vuota.


Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla buca del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa buca senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle buche successive.

Ciò avviene se si preleva da una buca che contiene più di 11 semi
( vedi esempio).
Può anche capitare, anche se raramente, che un giocatore effettui più di due giri, se i semi che sta seminando sono più di 22: in tal caso salta nuovamente la buca di partenza.

Il giocatore cattura dei semi quando la buca in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
- è una buca del campo avversario;
- contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi ( conteneva in precedenza 1 o 2 semi)( vedi esempio).
Il giocatore allora prende i semi di questa buca (2 o 3, a seconda dei casi), poi cattura anche i semi della buca precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle buche precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni.
Quando una delle buche precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette (perché è nel campo di chi sta effettuando la cattura o perché contiene meno di 2 o più di 3 semi), la presa multipla si arresta ( vedi esempio).
Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno ( vedi esempio).
E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.
La partita termina:
- quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
- per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere. In tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti ( vedi esempio);
- per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo ( vedi esempio).
Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita. Si può quindi smettere di giocare appena uno dei due giocatori abbia catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza.






Mancala II




Per mancala II s'intende i tavolieri con due file di buche di umero variabile. La maggior parte dei mancala moderni sono di tipo Mancala II a 6 buche, ma ci sono mancala 2x4, 2x5, 2x7, 2x8, 2x10, 2x11, 2x12 e 2x16.
Molti mancala II hanno all'estremità due buche più grandi detti granai, in alcuni giochi serve esclusivamente come deposito delle catture e in altri sono parte integrale al gioco.

Di seguito alcuni giochi di mancala II con a fianco il tipo di tavola (2x) e se è necessario il granaio coma parte del gioco.








Ayoayo


gioco diffuso presso l'etnia Yoruba della Nigeria.
Regole

L'Ayoayo utilizza un tavoliere di due file di sei buche, e 48 semi; inizialmente, quattro semi vengono posizionati in ciascuna buca. L'equipaggiamento e la situazione di partenza sono quindi le stesse del Wari. Ogni giocatore controlla la fila di buche sul proprio lato del tavoliere.


Al proprio turno, il giocatore preleva i semi da una delle sue buche e li semina in senso antiorario, a staffetta. Se i semi prelevati sono più di dodici, la buca di partenza deve essere saltata durante la semina. Se l'ultimo seme cade in una buca vuota nella file del giocatore di turno, eventuali semi presenti nella buca avversaria antistante vengono catturati e rimossi dal gioco.
Dar da mangiare; Come molti mancala, l'Ayoayo prevede una cosiddetta "regola del dar mangiare": se all'inizio del turno di un giocatore l'avversario è rimasto senza semi, il giocatore di turno è obbligato (se può) a fare una mossa che porti almeno un seme in una buca avversaria.
Conclusione del gioco e vittoria; Il gioco termina quando uno dei due giocatori non può più muovere. L'avversario cattura tutti i pezzi rimasti e vince chi ha catturato più pezzi.





Congklak


Il gioco è diffuso in tutta l'Indonesia con diversi nomi "Congklak" sono Congkak, Conka e Conga ; nelle Filippine si chiama Sungka; nelle Maldive Ohvalhu.
Il Congklak fu probabilmente introdotto in Indonesia dai flussi commerciali con le popolazioni arabe e nei primi riferimenti scritti al Congklak, nella cultura indonesiana, se ne parla come di un passatempo della nobiltà di Java.
Ancora a Java, in antichità, al Congklak venivano attribuiti significati divinatori legati agli auspici di buon raccolto e alla previsione del futuro.

Regole
Il tavoliere tipico è costituito da due file in genere 5, 6 o 7 buche per fila poste una di fronte all'altra, con due buche speciali (granai) alle estremità destra e sinistra.
Nelle Filippine è più diffuso il tavoliere a 6 buche per fila e 98 semi.
Ogni giocatore controlla la fila di buche vicino a sé e il granaio alla sua sinistra. 7 semi in ogni buca e i granai restano vuoti.

Il Congklak prevede due fasi di gioco.
Prima fase I giocatori muovono a turno. Il giocatore di turno preleva tutti i semi da una delle buche della propria fila, e lisemina in senso antiorario, saltando il granaio avversario (ma non il proprio). La semina ha un effetto diverso a seconda del luogo in cui viene deposto l'ultimo seme:
• se l'ultimo seme cade nel granaio del giocatore di turno, questi guadagna un turno extra (preleva i semi da un'altra casa e ricomincia). Un giocatore può guadagnare un qualsiasi numero di turni extra (continua a giocare finché le sue semine si concludono nel suo granaio).
• se l'ultimo seme cade in una buca occupata, il giocatore preleva tutti i semi dalla buca e continua la semina con i semi appena raccolti ("semina a staffetta").
• se l'ultimo seme della semina cade in una buca vuota della fila del giocatore di turno, e la semina ha attraversato la fila avversaria, il seme appena deposto viene prelevato e posto nel granaio del giocatore di turno. Anche eventuali semi presenti nella buca avversaria antistante quella in cui è stato deposto l'ultimo seme vengono prelevati e messi nel granaio del giocatore di turno.
• se l'ultimo seme cade in una buca vuota, ma non si verificano le altre condizioni indicate sopra, il turno è finito (questa condizione si chiama mati). La prima fase termina quando un giocatore rimane senza semi nella propria fila (situazione indicata con l'espressione kalah jalan). L'altro giocatore ha vinto la prima fase (menang jalan), e sarà il primo a muovere nella
seconda fase.
Seconda fase Per iniziare la seconda fase, ognuno dei giocatori preleva tutti i semi dal proprio granaio ed eventuali semi rimastinelle proprie buche, e li ridistribuisce sul tavoliere, 7 per buca, cominciando dalle buche più vicine al propriogranaio. Si possono dare due condizioni:
• uno dei giocatori avrà probabilmente semi in eccesso. Tutti i semi che avanzano dopo averne deposto 7 per buca vengono piazzati nel suo granaio.
• l'altro giocatore non avrà semi a sufficienza. Ne disporrà comunque 7 per buca a partire dal proprio granaio. Quando rimane con meno di 7 semi in mano, distribuisce quelli rimanenti in modo uniforme nelle buche rimaste vuote. Tutte le buche che nella disposizione iniziale si trovano ad avere meno di 7 semi sono dette ngacang (e occorre ricordare quali sono per tutta la fase).
Il gioco riprende poi come nella prima fase, con l'eccezione che le buche ngacang sono "protette". In particolare:
• l'avversario dovrà saltarle durante la propria semina;
• l'avversario non potrà prelevarne i semi, nemmeno se conclude una semina in una buca antistante vuota;
• anche il proprietario delle buche ncagang non potrà prelevarne i semi, né per iniziare una semina né per proseguire una semina "a staffetta".
La seconda fase di gioco può essere ripetuta; termina, come la prima, quando un giocatore resta senza semi; la si riprende nello stesso modo, e il giocatore che ha finito i semi sarà ancora secondo di turno.

Il gioco termina quando, al termine di una fase di gioco, un giocatore rimane con meno di 21 semi, ovvero non è in grado di popolare nemmeno le sue prime 3 buche. Il gioco potrebbe però durare molto a lungo, nel qual caso i giocatori possono decidere di interromperlo e assegnare la vittoria al giocatore che possiede il maggior numero di semi.






Hoyito


Lo Hoyito è giocato nella Repubblica Dominicana. È noto anche come El Hoyito, Casitas o Mate (tutti questi nomi indicano elementi del gioco: hoyito significa "piccolo buco"; casitas, "casa", sono le buche che contengono quattro semi; mate è il nome della pianta da cui si prendono solitamente i semi con cui si gioca).
Il gioco è molto simile al Wari, che è il genere di mancala più diffuso in Centroamerica.

Regole

lo Hoyito utilizza un tavoliere 2x6, con 48 semi, inizialmente disposti in numero di 4 per buca. Ogni giocatore controlla una fila di buche.
Al proprio turno, il giocatore preleva tutti i semi da una delle sue buche e li semina in senso antiorario. Se la semina termina in una buca vuota, passa il turno. Se la semina termina in una buca occupata (eccetto nel caso descritto sotto), il giocatore preleva tutti i semi dalla buca e procede con una semina a staffetta. Se l'ultimo seme cade in una buca che contiene esattamente 3 semi (che diventano quindi 4) tutti i semi della buca vengono catturati dal giocatore di turno, se anche la buca precedente contiene 4 semi, anch'essi vengono catturati, e così via procedendo a ritroso fino alla prima buca che interrompe la sequenza. Un giocatore che cattura ha diritto a giocare di nuovo.
Se al proprio turno un giocatore non è in grado di muovere, passa il turno.
Il giocatore che esegue la penultima cattura, lasciando solo 4 semi sul tavoliere, cattura automaticamente anche i 4
semi rimasti. Chi ha catturato più semi vince.
Partite multiple
Terminata una partita, la successiva viene generalmente impostata nel seguente modo. Il giocatore che ha più semi
riempie tutte le proprie buche e mette da parte i semi avanzati. L'altro riempie quante buche può della sua fila. Le
buche rimaste vuote non vengono usate durante la partita.
Varianti
Talvolta viene consentito ai giocatori di scegliere liberamente il verso orario o antiorario di semina (il verso deve
però essere conservato per tutta la partita e, se ce ne sono, nelle partite successive).






Latho


è un gioco di memoria solitario diffuso presso il popolo Dorzé (Etiopia centro-meridionale).
Il primo a descrivere il gioco fu Richard Pankhurst, nel 1971.

Regole
Il tavoliere del Latho è un comune tavoliere da mancala composto di 2 file di 6 buche ciascuna. Inizialmente, le buche vengono riempite con i semi secondo la seguente disposizione:
2 3 1 3 2 4
2 3 1 3 2 4
Il giocatore viene bendato o si volta di schiena al tavoliere, un'altra persona deve svolgere il ruolo del "banco" (controlla e toglie i semi dalle buche). Procedendo in senso antiorario a partire dalla buca di sinistra di una qualsiasi delle file, il giocatore deve declamare ad alta voce una delle seguenti frasi, a seconda del numero di semi contenuto nella buca:

oydo éka....... ("prendi da quattro")
héza éka....... ("prendi da tre")
namo éka...... ("prendi da uno")
isimo éka....... ("prendi da uno"),
afo éka.......... ("prendi niente")

Se la frase declamata è corretta (per esempio, se il giocatore dice "prendi da due" e la buca contiene effettivamente due semi), l'avversario preleva un pezzo dalla buca. Il procedimento viene ripetuto finché il tavoliere è vuoto (nel qual caso il solitario è riuscito) oppure il giocatore sbaglia (nel qual caso il giocatore perde).






Layli Goobalay



Il Layli Goobalay o Layli Goobaly è un gioco diffuso in Somalia. Il significato letterale del nome, in lingua somala, significa "esercitarsi con i cerchi".
Una variante semplificata giocata dai bambini viene chiamata Tampoduo in Ghana e Ayo J'odu in Nigeria. Il gioco è estremamente simile all'Enkeshui dei Masai.

Regole
Il Layli Goobalay utilizza un tavoliere composto da 2 file di 6 buche e 48 semi, 4 per buca Ciascun giocatore possiede la fila di buche più vicina a lui.
Il giocatore di turno preleva tutti i semi da una buca e li distribuisce secondo una semina antioraria, senza saltare nessuna buca. Se l'ultimo seme cade in una buca non vuota e che non sia Uur (vedi sotto), il giocatore preleva tutti i semi dalla buca e continua la semina ("semina a staffetta"). Il turno quindi termina quando l'ultimo seme cade in una buca vuota o in una buca Uur. In questo caso:
se la buca è Uur, non accade nulla;
se la buca è vuota ed è nella fila avversaria, non accade nulla;
se la buca è vuota ed è nella fila del giocatore di turno, ma la buca antistante è vuota, non accade nulla;
se la buca è vuota, è nella fila del giocatore di turno, e la buca antistante non è vuota, avviene una cattura, con due possibili conseguenze: se la buca antistante contiene 3 semi, ne viene prelevato 1 e posto nella buca in cui è caduto l'ultimo seme della semina. Le due case antistanti si trovano ad avere 2 semi ciascuna. Entrambe vengono dette Uur ("incinte") ed entrambe diventano proprietà del giocatore di mano.
Se la buca antistante contiene un altro numero di semi, tutti i semi della buca e l'ultimo seme deposto nella semina vengono catturati dal giocatore di turno e rimossi dal gioco
Le buche Uur svolgono un ruolo simile a quello del "granaio" nel Bao; non è possibile prelevare semi da quelle buche né per iniziare un turno né per proseguire una staffetta, ma è possibile depositare semi dentro di esse se una semina le attraversa.
In questo modo, le buche Uur tendono ad "accumulare" semi.
La partita termina quando uno dei due giocatori non è più in grado di muovere. Entrambi i giocatori raccolgono tutti i semi nelle proprie Uur e nelle buche delle rispettive file (escluse le Uur avversarie) e li aggiungono a quelli catturati in precedenza. Vince la partita chi ha più semi.
Partite multiple
Una partita nel senso sopra indicato viene normalmente intesa come una "mano" di una competizione su più partite (come nelle varianti asiatiche; vedi l'Ali Guli Mane e il Congklak). Per iniziare la seconda partita, i giocatori dispongono sul tavoliere i semi che hanno catturato nella partita precedente. Comincia il giocatore che possiede meno semi a disporre i propri semi nelle proprie buche; può scegliere liberamente come, ma deve disporre almeno un seme in ognuna delle sue buche. L'avversario dispone altrettanti semi, tenendo in mano (come già catturati) quelli in eccesso. Perde il giocatore che, alla fine di una mano, ha meno di 6 semi (che impedisce di riempire con almeno un seme per buca la mano successiva).
Tampoduo/Ayo J'odu
Nel Tampoduo o Ayo J'Odu le regole di cattura sono semplificate: la cattura avviene ogni volta che l'ultimo seme
della semina cade in una buca vuota della fila del giocatore di turno, e la buca antistante nella file avversaria contiene
semi.






Mangala



È un gioco tradizionale della Turchia; prevalentemente in Anatolia meridionale. Il gioco fu descritto per la prima volta nel 1694 dall'inglese Thomas Hyde. Il nome simile al termine mancala, di origine araba, che viene oggi utilizzato per raggruppare tutti i giochi dello stesso tipo diffusi nel mondo.

Regole
Il Mangala si gioca con un tavoliere composto da 2 file di 6 buche ciascuna e 30 semi, cinque per in ogni buca.
Al proprio turno, il giocatore preleva tutti i semi da una delle buche e li semina in senso antiorario.
Se l'ultimo pezzo cade in una buca che contiene due o quattro semi (includendo nel conteggio il pezzo appena inserito), tutti i semi sono catturati e rimossi dal tavoliere, se questa buca è preceduta da altre buche che contengono due o quattro semi,anche i contenuti di queste buche vengono catturati.
Vince il giocatore che ha catturato più semi.






Nsa Isong



Il Nsa Isong è giocato nella regione del Calabar, in Nigeria, dalla popolazione Efik. Un gioco quasi identico viene chiamato Ba-awa o Nam-Nam dai Twi del Ghana, Jèrin-jèrin dagli Yoruba (ancora Nigeria) e Round-and-Round ad Antigua.
Molto simile anche un gioco diffuso tra i cacciatori di teste del Borneo, lo Aw-li On-nam Ot-tjin.

Regole
si gioca su un tavoliere 2x6 con 48 semi ,4 per buca.
Inizialmente, ciascun giocatore possiede le buche della fila più vicina.

Al proprio turno, il giocatore preleva tutti i semi da una delle proprie buche e li semina in senso antiorario sul tavoliere. La semina è "con staffetta"; in altre parole, se l'ultimo seme cade in una buca occupata, il giocatore preleva tutti i semi da quella buca e procede con la semina.
Se durante il passaggio della semina un seme viene deposto in una buca che ne conteneva 3, portando il numero dei semi a 4, tutti i semi della buca vengono immediatamente presi e messi da parte dal giocatore che possiede la buca, se invece è l'ultimo seme di una semina a cadere in una buca con 3 semi (4 con quello depositato) vengono sempre catturati dal giocatore che ha fatto la mossa, indipendentemente da chi possiede la buca. Questo tipo di cattura termina il turno; poiché i semi nella buca vengono catturati, infatti, non è possibile procedere con la semina a staffetta come negli altri casi.
In genere, anche in queste varianti del Wari vale la regola del "dar da mangiare". Un giocatore si considera quindi sconfitto solo se le sue case sono vuote all'inizio del suo turno.

Vittoria Quando un giocatore non è più in condizione di giocare, i semi restanti vengono catturati dal suo avversario. Chi ha catturato più semi vince la partita.

Variante
Nel Ba-awa (o jérin-jérin), tutti i semi catturati in un turno (secondo le regole appena descritte) sono presi dal giocatore di turno (indipendentemente da chi possiede le rispettive buche).

Partite multiple
I giocatori possono accordarsi in anticipo sul numero di partite da giocare, e stabilire che il vincitore finale è quello che ha vinto più partite. In questo caso, all'inizio di ogni nuova partita, il numero di buche che ciascun giocatore possiede dipende da quanti semi ha catturato nella partita precedente. Un giocatore che ha catturato solo 16 semi, per esempio, inizierà la partita successiva in una situazione di svantaggio, possedendo solo 4 buche, contro le 8 dell'avversario.




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