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giochi a pate


Un po' di storia


"Un gioco che va oltre il gioco... sintesi di gusto, arte, filosofia".
Si tratta di uno dei giochi più antichi che si conoscono, si gioca in due. È un gioco di abilità e strategia in cui il caso non ha nessun ruolo: vince il più bravo e non il più fortunato.

Go è la contrazione di I-Go, nome con il quale il gioco raggiunse verso il 500 d. C. il Giappone, ma la sua origine si fa risalire al XXIII secolo a.C. in Tibet, dove era ed è chiamato Wei-ch'i (o wei-qi).
Derivato probabilmente da un calendario astronomico dove le intersezioni rappresenta la mappa del nostro cielo, i nove punti più evidenti, detti "hoshi", le stelle più brillanti (Sirio, Canopo, Alfa Centauri, Arturo, Vega, Capella, Rigel, Procione e Achernar), le pedine bianche e nere il giorno e la notte.
La leggenda narra che Yao, imperatore mitico, ordinò al suo consigliere Shun di inventare un gioco allo scopo di erudire suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio.
Il gioco giunse in Cina intorno all'anno 1000 a.C.

Il primo riferimento scritto si colloca verso il 625 a.C.. È giunto fino a noi un tavoliere di Wei-ch'i in porcellana bianca della dinastia "Sui" (581-618 d.C.), poiché le 18x18 caselle quadrate di questa scacchiera sono leggermente concave, si pensa che allora si giocasse usando appunto le caselle, mentre più tardi si cominciò ad usare le intersezioni. Il primo libro su questo gioco apparve durante la dinastia "T'ang" (618-906 d.C.).

L'importanza che ha avuto nella società cinese lo dimostra come il potere politico-religioso, nel tempo, si sia occupato di determinare se, e come, la pratica del Go fosse utile. Per questo motivo il gioco del Go ebbe periodi di intenso sviluppo, alternati a periodi crisi e persecuzione in cui la pratica fu bandita o limitata ad un'élite dello stato e dell'aristocrazia.

Lo sviluppo più importante, teorico-tattico, si ebbe al suo arrivo in Giappone, nel 752 d.c.. popolare anche fra i samurai, Goban e pietre venivano considerate articoli dell'equipaggiamento militare. Si vedeva nel Go più che un gioco un'arte marziale, la strada per il perfezionamento e la disciplina interiore. Fino al 1600 il Go era tra le materie obbligatorie delle scuole elementari.
Lo Shogun Ieyasu Tokugawa fondò l'accademia nazionale del Go nel 1605 dove venne istituito il titolo e l'incarico di Maestro di Go e per diffonderlo in Giappone, si trasformarono alcuni campioni in professori e sorsero scuole private.

Il grado più basso nel gioco del Go è lo "shodan"(30° kyu) il più alto è il "Kudan"(9° dan) e viene raramente conferito.
Per incontri fra giocatori di diverso grado è stato studiato un severo sistema di handicap (di che si tratta) che parifica le possibilità di vittoria. Nel 1867 lo Stato cessò di occuparsi del gioco, e l'Accademia del Go fu dispersa, anche se ci fu una ripresa verso il 1880.
I primi riscontri in occidente risalGono ai primi del 1600 quando il gesuita italiano Matteo Ricci ne fece cenno nel resoconto dei suoi viaggi in Cina. Con le prime migrazioni, dalla Cina verso gli Stati Uniti, alla fine del 1800 il gioco si diffonde in occidente.
Oggi ci sono in Giappone qualcosa come 8 milioni di giocatori di Go, di cui 400 professionisti; il "Wei-ch'i" è largamente diffuso in Cina ed anche in Corea dove viene chiamato "baduk" o "Pa-tok".
Negli ultimi anni in Giappone è nato un cartoon (manga) che ha per tema il GO che ha avuto un grande successo tra le giovani generazioni.
Il Go ha avuto un'ulteriore sviluppo importante con l'avvento di internet e la possibilità di giocare in rete (http://kgs.kiseido.com).





Introduzione


Il tavoliere del Go è formato da una griglia di sottili linee nere 19x19 formando 361 intersezioni o "punti". Nove di questi punti sono più marcati e servono per un più rapido orientamento, utilissimo ai giocatori inesperti.

Il tavoliere giapponese è ricavato da una solida tavola quadrata di legno, di mezzo metro circa di lato, fornita di quattro tozze gambette di legno, smontabili, alte circa 7 centimetri. I due giocatori si siedono a terra, faccia a faccia, davanti alla scacchiera. La parte inferiore della scacchiera è cava, sia per renderla più leggera, sia per darle risonanza, quando si appoggiano, le pedine fanno un piacevole rumore. In Corea si aggiungono sotto la scacchiera delle corde metalliche, in modo che giocando si ottengano note musicali.



Le pietre destinate a ciascun giocatore sono contenute in due tazze: 180 sono bianche e 180 sono nere. Nelle confezioni più lussuose le pietre bianche sono in realtà delle conchiglie provenienti da particolari zone del Giappone, e quelle nere sono fatte con un tipo speciale di ardesia. Nelle confezioni moderne le pedine sono di vetro smerigliato, di plastica e il tavoliere è composto da due assicelle incernierate (o addirittura è di cartone) in quelle più economiche. Le regole del Go sono abbastanza semplici, ma il gioco è sofisticato e affascinante.

Per quanto le pedine stiano ferme sulla scacchiera, c'è un continuo ribaltamento di forze. Il Go è stato paragonato a 5 simultanei giochi di scacchi, uno a ciascun angolo della scacchiera e il quinto al centro, con un’ulteriore motivo d'interesse, dato che i pezzi di una particolare area influenzano quelli di altre zone.

La dimensione standard è 19 per 19, ma per i principianti ci sono tavole di dimensione ridotte, tipicamente 13 per 13 e 9 per 9. La tavola si chiama goban. In figura è mostrato un goban standard. Come potrete notare nove incroci sono marcati in modo speciale. Prendono il nome di "hoshi" (stelle) e sono i punti dove vengono deposte le pietre di handicap .

Lo scopo del gioco è costruire dei territori circondando aree del goban con le pietre del proprio colore, vince chi ha circondato più territorio . C'è da notare una notevole differenza rispetto alla quasi totalità dei giochi da tavolo (come dama, scacchi, tablut, alquerque, volpe e oche... ecc....) il cui fine è l'annientamento dell'avversario. Il Go è un gioco di contenimento più simile alla guerriglia (controllo del territorio) che a una guerra (distruzione dell'avversario), spesso si deve concedere del territorio da una parte per farne un po' di più in un altra e magari grazie a quella leggera differenza si può vincere o perdere la partita, l'abilità sta nel saper valutare lo scambio.
Il Go è piacevole a qualsiasi livello di abilità. I giocatori alle prime armi di solito non sono in grado di afferrarne gli aspetti strategici e le loro partite spesso si risolvono in intensi combattimenti per delimitare territori già facilmente identificabili. Mano a mano che la conoscenza del gioco migliora si scoprono nuovi modi di condurre la partita.

Le regole del "Go" sono quattro:

Al proprio turno ogni giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del goban (angoli e lati compresi).
Se un gruppo di pietre non ha più libertà viene catturato dall'avversario e rimosso dal goban.
Una pietra non può essere giocata se il gruppo di cui fa parte si troverà ad avere 0 libertà, a meno che non serva a catturare un gruppo.
Una pietra non può essere giocata se riporterà il goban in un posizione già verificatasi nel corso della partita.


Di seguito, per facilitare la comprensione del gioco, esamineremo queste regole con un esempio di partita su un goban 9x9




Mosse




La prima regola è: al proprio turno ogni giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del goban (angoli e lati compresi).
Il gioco è diviso in turni. Inizia il nero, colore che per tradizione si assegna al giocatore più debole.

In figura potete vedere una serie di mosse tipica per l'inizio partita. In alternativa si può passare, quando entrambi i giocatori passano la partita termina e si procede al conteggio dei punti. Questo punto verrà chiarito più tardi.

Notate che nel Go le pietre non si muovono dal punto in cui sono state giocate.






Cattura e suicidio




Le pietre possono essere catturate e alla fine della partita ogni prigioniero vale un punto. Lanciarsi indiscriminatamente nella cattura delle pietre difficilmente ci farà vincere la partita perché mentre noi giochiamo per catturare lui giocherà per far punti altrove e quasi certamente si troverà in vantaggio. La possibilità di catturare delle pietre ha però un effetto deterrente in quanto se ci esponiamo troppo l'avversario potrà isolare e catturare le nostre pietre con il risultato di toglierci il territorio, di farne del proprio e di poter contare i prigionieri come punti a fine partita. Pertanto la brama di territorio deve trovare un limite nella nostra ragionevolezza. Vediamo dunque come si catturano le pietre.
Quando una pietra viene deposta sul goban normalmente si trova ad essere adiacente a degli incroci liberi. Il numero di questi incroci dà il numero di libertà della pietra. Provate a contare le libertà delle pietre nella prima figura. La pietra in A9 ha due libertà. La pietra in J7 ne ha tre e quella in D6 ne ha quattro. In C2 e D2 ci sono due pietre di diverso colore a contatto. Hanno entrambe 3 libertà. Le due pietre in G2 e H3 non sono invece a contatto ed hanno 4 libertà ciascuna. Le libertà numerate con 2 e 3 sono in comune. Come potete notare le pietre sui lati e negli angoli hanno un numero di libertà minore di quelle in mezzo al goban. Inoltre giocando a contatto si toglie una libertà all'avversario, ma se ne toglie una anche a noi stessi.

Due o più pietre dello stesso colore collocate su incroci adiacenti formano un gruppo. In figura trovate degli esempi di gruppi. Le libertà di un gruppo si contano in modo simile alle libertà delle singole pietre. Il gruppo bianco in alto a sinistra ne ha 8, quello nero 7. Le due pietre nere in basso a destra non formano un gruppo perché non sono collegate. In realtà una pietra singola può essere vista come un gruppo di una pietra.

Così siamo finalmente giunti alla seconda regola: se un gruppo di pietre non ha più libertà viene catturato dall'avversario e rimosso dal goban.


Quando il bianco gioca in A9 toglie l'ultima libertà al gruppo nero (fig.1). Le pietre catturate vengono tolte dal goban e si ha la situazione mostrata nel secondo diagramma. Se il turno fosse stato del nero con una mossa in F9 sarebbe stato il nero a catturare le pietre E9 E8. Il goban sarebbe stato quello del terzo diagramma. Le due pietre bianche in alto non hanno scampo.

Quando un gruppo ha una sola libertà si dice che è in atari.


Il suicidio



La mossa A9 del bianco ci permette di illustrare un'altra regola. Come avrete notato il gruppo bianco costituito dalle pietre B9 e C9 ha una sola libertà. Giocando in A9 questo gruppo si trova a non averne più. Questa mossa è permessa solo perché serve a catturare il gruppo nero. Infatti dopo aver rimosso i prigionieri le tre pietre bianche si trovano ad avere ben 4 libertà.

La terza regola dice che una pietra non può essere giocata se il gruppo di cui fa parte si troverà ad avere 0 libertà, a meno che non serva a catturare un gruppo.





La vita dei gruppi






Nella terminologia del Go un gruppo di pietre che può comunque essere catturato dall'avversario viene detto morto, mentre un gruppo che non potrà mai essere catturato viene detto vivo. Prima di illustrare l'ultima regola del gioco, vediamo come ci si può assicurare che i propri gruppi siano vivi.

Nel diagramma 1 per catturare ("uccidere") il gruppo nero, il bianco deve eliminare le due libertà in A e B. Tuttavia, per la regola del suicidio non gli è consentito giocare in nessuno di quei punti e così, non potendo fare due mosse per volta il gruppo nero è vivo. I punti A e B sono detti occhi.
Un gruppo con due occhi è vivo.







Il gruppo nero nel diagramma 2 invece non è in grado di fare due occhi perché non ha abbastanza spazio. Si tratta di un gruppo morto. Non essendo stato materialmente catturato rimane sul goban fino al termine della partita.








Non è necessario avere materialmente due occhi: l'importante è poterli fare se necessario. Il territorio del gruppo nero del diagramma 3 non è diviso in due occhi. Il bianco prova a giocare al suo interno per catturarlo. È evidente che deve giocare in A o in B, altrimenti il nero catturerebbe la pietra bianca e farebbe subito due occhi. Però in qualunque punto giochi il nero risponde nell'altro e fa gli occhi. Quindi il bianco non giocherà mai all'interno di quel territorio nero.









Ripetizione - Ko





Immaginiamo di avere una situazione come quella di mostrata in figura. Nel diagramma il nero ha appena catturato la pietra bianca in a giocando in H3. Il territori sono già abbastanza delimitati e contando i punti bianco vede che è già in lieve svantaggio. Teme pertanto di perdere la partita se lascia giocare b a nero (provate a capire cosa accade - ci sono delle pietre bianche in atari).

Tra le possibili mosse del bianco ci sarebbe la stessa a. Tuttavia con tale mossa si ricreerebbe sul goban la situazione di due mosse prima: il nero potrebbe nuovamente catturare, il bianco farebbe lo stesso e così via, senza fine. Ad impedire che accadano queste situazioni provvede
la quarta ed ultima regola: una pietra non può essere giocata se riporterà il goban in un posizione già verificatasi nel corso della partita.


La regola del Ko preclude al bianco di ricatturare subito. Come abbiamo già visto il gruppo nero in alto è vivo, ma se il bianco ci gioca dentro il nero deve rispondere. Ebbene, il bianco ci gioca e il nero risponde perché non vuole perdere il gruppo (sarebbero 4 punti in meno per lui e 18 in più per il bianco: 8 prigionieri, gli 8 incroci sotto quelle pietre più A9 e D9; B9 e C9 non contano perché li deve occupare bianco). Ora il bianco ricattura in A. Le due pietre giocate in alto hanno infatti modificato la situazione. La mossa in B9 di bianco è una tipica minaccia Ko.

Ora è nero a non poter ricatturare. Deve cercare una minaccia e decide di giocare in A a cui seguirebbero B (separa il bianco in tre gruppi) oppure C. Il nero minaccia di fare molti più punti di quelli in gioco nell'angolo per cui il bianco difende il C. Il nero riprende il Ko.



Adesso il bianco ha bisogno di un'altra minaccia e decide di giocare A. Se il nero connette il Ko potrà poi avanzare i B rifacendosi dei punti persi nell'altro angolo. Il nero fa i suoi conti e decide di ignorare la minaccia bianca perché pensa di guadagnare nello scambio. Cattura in C.

La partita poi prosegue e il nero vince di due punti (vedremo poi come contarli). Grazie al Ko il bianco è però riuscito a ridurre il territorio nero nell'angolo in basso a sinistra compensando in parte il danno subito a destra.

Le sequenze di minacce che seguono un Ko sono una delle cose più difficili da analizzare compiutamente anche da parte di giocatori abbastanza esperti. Se non vi sembra di aver afferrato l'esempio precedente sappiate che è più che normale. In caso contrario potreste avere un dono naturale per questo gioco!






Il calcolo del punteggio




Quando un giocatore pensa che non sia più possibile aumentare il proprio territorio né diminuire quello dell'avversario, anziché muovere passa. Una situazione di fine partita è quella appena vista. I territori sono perfettamente delimitati e non è possibile invaderli senza essere uccisi. Entrambi i giocatori passano e si contano i punti.

Esistono diversi modi di contare i punti ma tutti arrivano allo stesso risultato. Il modo giapponese di contare i punti prevede che i prigionieri vengano riconsegnati all'avversario che li usa per riempire il proprio territorio. Nella partita usata come esempio per illustrare la regola del ko si avrebbe la situazione mostrata in figura. Il nero aveva quattro prigionieri e il bianco uno solo. Sono stati inseriti nei territori del giocatore a cui erano stati catturati nelle posizioni indicate.

Su un goban così piccolo è semplice contare i punti, ma su un goban 19 per 19 i punti possono essere molti di più. Per facilitare il conto si spostano le pietre in modo da creare dei territori rettangolari. Ovviamente si deve fare attenzione a non alterare il punteggio. Il nero ha fatto 10 punti e il bianco 8.

In caso di pari (jigo) la vittoria è assegnata al bianco che ha recuperato lo svantaggio dovuto all'aver iniziato per secondo. In ogni caso si dice che un pareggio porti fortuna ai due giocatori.






Il sistema di handicap



Quando uno dei giocatori è più forte dell'altro vincerà spesso. Per rendere la partita equilibrata si può dare al giocatore più debole (il nero) un vantaggio che consiste nel deporre un certo numero di pietre sul goban prima di iniziare a giocare. Poiché il nero muove prima del bianco il minimo numero di pietre di handicap è due, mentre il massimo è nove. Quando il bianco è estremamente più forte del nero anche nove pietre di handicap possono essere poche, e allora la partita ha soprattutto un valore didattico: giocare con giocatori più forti è il miglior modo per imparare.


Le pietre di handicap vengono in genere posizionate sugli incroci segnati con un puntino, quelli che abbiamo chiamato hoshi. Per tradizione in Cina possono essere invece collocate ovunque. La figura mostra la posizione delle pietre di handicap sul goban 19 per 19. Sui goban più piccoli le posizioni sono analoghe. Tenete presente che quattro pietre di handicap su un goban piccolo sono molto più difficili da rimontare che sul goban standard.
In una partita senza handicap il giocatore che muove per primo ha un vantaggio che di solito viene quantificato in 5 punti. Per pareggiare le cose al bianco viene dato un vantaggio di 5 punti e mezzo detto komi. Il mezzo punto è dovuto al fatto che, come si è visto, in caso di parità la partita è assegnata al bianco. Il mezzo punto elimina anche il pareggio. Se un giocatore è più forte dell'altro ma non abbastanza per giocare con due pietre di handicap, può rinunciare al komi. Si dice allora che gioca con una pietra di handicap.
L'uso degli handicap ha prodotto un sistema di gradi. Quando due giocatori devono giocare con 3 pietre di handicap per avere una partita equa allora si dice che il giocatore più forte è tre gradi più forte dell'altro. Se a sua volta ha bisogno di 4 pietre per giocare alla pari con un terzo giocatore più forte di lui, la differenza in gradi tra quest'ultimo e il giocatore più debole dei tre sarà di 7 gradi, a cui corrispondono 7 pietre di handicap.
Il sistema dei gradi è strutturato in modo che ad un giocatore che conosce solo le regole ma non ha mai giocato una partita viene assegnato il trentesimo grado dei principianti. I gradi dei principianti sono chiamati kyu. Basta giocare un po' di partite e ascoltare le spiegazioni dei giocatori più forti e si arriva in fretta a 20 kyu. Per arrivare a 10 kyu occorre più tempo e un certo impegno, ma non occorre giocare intensamente. I giocatori medi di club hanno un grado intorno ai 5 kyu e per arrivare a 1 kyu ci vuole parecchio impegno e probabilmente si devono studiare un po' di libri. In fondo il grado successivo è 1 dan, il primo grado dei maestri, e come in qualsiasi disciplina per essere dei maestri ci si deve dar da fare. Ma non occorre certo essere un maestro per divertirsi! I dan hanno un'organizzazione opposta rispetto ai kyu, in quanto salgono da 1 fino a 6. Dopo il sesto dan, anche se si può diventare così forti da dar delle pietre agli altri sesti dan, non ci sono ulteriori gradi.
I giocatori professionisti hanno un sistema di gradi proprio che va da 1 a 9 dan. I loro gradi sono più ravvicinati, così che tra un primo e nono dan ci sono 3 o forse 4 pietre di handicap. Un nono dan professionista è grosso modo equivalente ad un ipotetico nono dan amatoriale.



Il galateo del Go





Quando si gioca a Go vanno rispettate almeno due regole di buona educazione. La prima è che il nero inizia la partita giocando in alto a destra del goban, nell'area indicata in figura (dalla parte della mano sinistra di bianco) in segno di saluto. La seconda è che in ogni caso, che si abbia vinto o che si abbia perso, si deve ringraziare l'avversario per la partita che ha giocato insieme a noi.
Il Go non è una guerra!

Se vi è venuta voglia di giocare almeno una partita per capire sul serio che tipo di gioco è il Go vi consiglio di visitare il sito "della federazione italiana Go", dove potrete scaricare gratuitamente il programma più adatto alle vostre esigenze per giocare da soli contro il computer o con altri giocatori via Internet e gli indirizzi dei Go Club italiani. Troverete tra l'altro
anche corsi più avanzati, e approfondimenti sull'argomento.









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