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giocare in due



3 Moschettieri


Gioco inventato nel 1969 in Israele da Haar Hoolim.
Si gioca con 3 Pedine nere (moschettieri) e 22 bianche (il nemico).
Si tratta di un gioco di allineamento molto particolare, infatti solo uno dei giocatori ha interesse a fare filetto (con le pedine avversarie), il bianco.


Le regole del gioco:
il nero muove sempre per primo, quindi si procede muovendo alternativamente.
In figura la posizione di partenza.
Per i moschettieri (nero) una mossa consiste sempre nel catturare una pedina nemica adiacente, in orizzontale o verticale mai in diagonale occupando il foro della pedina catturata. Il nero ha sempre la facoltà di scegliere quale dei tre pezzi muovere, l'importante è che il pezzo mosso catturi sempre una pedina nemica.
Le pedine bianche, possono muovere solo in fori liberi adiacenti in orizzontale o verticale mai in diagonale, (all'inizio le mosse del bianco sono limitate ma aumentano man mano che il nero cattura) non possono catturare i moschettieri, non possono occupare fori occupati da altre pedine.
Il nero vince se:
in un qualsiasi momento della partita nessuno dei tre moschettieri può muovere per mancanza di pezzi bianchi (adiacenti) da catturare,
cattura tutte le pedine avversarie.
Il bianco vince se riesce ad allineare, non importa in quale sequenza, i tre moschettieri su una stessa
linea in orizzontale o verticale. Gli allineamenti diagonali non hanno alcun valore.







Alquerque



Un pò di storia: Fu introdotto in Spagna dagli Arabi, che lo chiamavano "el-qirkat". La presenza deArabi nella penisola iberica è un felice capitolo di storia europea che si apre col 711 d.C. e si chiude nell'anno triplamente sciagurato del 1492 (cacciata degli Arabi, cacciata degli ebrei, scoperta dell'America). Se ne parla in un manoscritto arabo del X secolo, 'Kitab al-Aghani', ed è successivamente descritto in un "Libro dei Giochi" scritto durante il regno di Alfonso di Castiglia (1251-1282) dove viene descritto come un gioco "giocato con la mente". Questo libro raccoglieva tutti i giochi conosciuti fin allora, sotto la supervisione personale di re Alfonso le cui vaste conoscenze ispirarono il popolare soprannome di 'El Sabio', il Saggio. Il gioco tuttavia ha origini più antiche, risale addirittura al XIV secolo a. C., e forse è più antico ancora, dato che un esemplare di schema per quadruplo Alquerque, che possiamo considerare una variante o un suo ascendente-discendente, è stato ritrovato inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, a Tebe, sulla sponda orientale del Nilo, la cui costruzione fu iniziata da Rasmete I (1400-1366 a. C.) e completata da Seti I (1366-1333 a.C.).
Le varianti dell'Alquerque sono innumerevoli, che vanno dal Sahara all'India allo Sri Lanka. Altre se ne trovano in Palestina, Abissinia, Madagascar, Iran, Turkestan, Thailandia, Malaysia, Indonesia, Sumatra.
Particolare attenzione merita la variante malgascia Fanorona. Gli Spagnoli portarono l'Alquerque nel Nuovo Mondo, e qui se ne impadronirono gli Indiani, che ne elaborarono varianti peculiari. Una di queste si chiama Kolowis Awithlaknannai "lotta di serpenti". Le regole sono quelle dell'Alquerque; il tavoliere si riconosce a prima vista come un discendente dell'Alquerque, ma il nome dice che lo schema astratto dell'Alquerque venne inserito in una mitologia locale: Kolowis è un serpente della tradizione religiosa degli Zuni, nel NewMexico.
Dall'Alquerque si fa derivare anche il gioco della Dama.
Non ci sono pervenute le regole usate dagli Egizi, ma conosciamo quelle usate in Spagna.



Le regole:ogni giocatore ha 12 pedine che deve manovrare per catturare le pedine avversarie saltandole in verticale, orizzontale e diagonali segnate, in figura la posizione di partenza.

Ciascun giocatore, a turno, sposta una sua pedina.
Una pedina si sposta di un segmento verso una intersezione vicina vuota, lo spostamento può avvenire in orizzontale, verticale e diagonale ma solo in avanti o di lato la retrocesssione è vietata.
La pedina può anche saltare una pedina avversaria per catturarla, naturalmente l'intersezione successiva deve essere vuota.
La pedina avversaria saltata esce dal gioco.
Una pedina può, in un solo spostamento, concatenare varie catture, la cattura non è obbligatoria.
La partita termina quando uno dei due giocatori ha preso tutte le pedine all'avversario o lo mette in condizioni di non potersi muevere.
La partita è patta se i due giocatori hanno pari umero di pedine ed entrambi sono in condizioni di non poter muovere.


Varianti
Obbligo di cattura: è obbligatorio effettuare le prese possibili, si può costringere l'avversario alla cattura.
Soffio: se un giocatore dimentica una presa effettuando un altro spostamento l'avversario gli "soffia" la pedina togliendola dal gioco.
Spostamento libero: lo spostamento delle pedine può avvenire in ogni direzione anche all'indietro, questa variante si può combinare anche con l'obbligo di cattura o il soffio.






Caccia al cavallo


Moderno gioco di blocco creato da Alex Randolph, senz'altro uno dei più noti personaggi del moderno mondo dei giochi.
Caccia al cavallo fu pubblicato per la prima volta, da Sid Sackson nel 1969, gioco che all'inizio degli anni '80 fu messo in commercio in Italia dalla Editrice Giochi di Milano con il divertente e onomatopeico nome di Plop, dal rumore che i cavalli fanno lasciando i loro... segni.

Scopo del gioco per il conduttore del Cavallo bianco è catturare il Cavallo nero entro la 17" mossa. Il Cavallo nero invece deve sfuggire alla cattura per almeno 17 mosse. All'inizio della partita le 30 pedine sono a fianco del tavoliere. Dopo ogni mossa (la mossa del cavallo è ad "L", così come muove il cavallo negli scacchi) ciascun giocatore colloca due pedine: la prima obbligatoriamente nel foro lasciato dal suo Cavallo, la seconda in un foro a scelta.
Attenzione però! La seconda pedina non può essere collocata in un foro che rappresenti l'unica possibilità di mossa del Cavallo avversario.
Le pedine collocate restano fisse al loro posto fino alla conclusione della partita. Ecco ora le altre regole del gioco. La prima mossa spetta sempre al Cavallo nero. I due cavalli non possono muovere in un foro occupato da pedine (in ogni foro può andare una sola pedina). Il Cavallo nero non può catturare quello bianco.
Dopo la sua ottava mossa il conduttore del Nero colloca le ultime due pedine disponibili. Nel caso in cui la cattura non sia ancora avvenuta, il Cavallo bianco ha ancora esattamente 10 mosse (dall'ottava alla 17a inclusa) per effettuarla.
Se non ci riesce la partita è vinta per li Nero. Naturalmente vince il Bianco se la cattura avviene entro la 17" mossa. Quando durante il gioco uno dei due cavalli viene a trovarsi nella condizione di non poter muovere, la partita è vinta per l'avversario. Attenzione però! Se ambedue i cavalli sono bloccati e non possono muovere, la partita è vinta per il Nero.




Carrom


Questo gioco, diffuso in India dalla fine dell'Ottocento, erroneamente creduto di origine birmana (alcuni lo chiamano appunto "Carambola birmana"), diffuso, in Europa, soprattutto nei paesi di lingua tedesca, è oggetto di Campionati Internazionali dal 1986. Praticamente si tratta di un biliardo da tavolo, le dimensioni variano da 65 cm. a 85 cm. di lato, la misura standard per i campionati e di 73,5 cm.
Si gioca in 2 persone o 2 coppie che si fronteggiano posizionandosi ai lati opposti del carrom

Criccando col battente su speciali dischetti simili alle pedine della Dama (diametro regolamentare 2,7 cm). I dischetti sono 9 neri e 9 bianchi, più 1 rosso (la "Regina"), la Regina è neutrale. Un ventesimo dischetto, poco più grande (diametro regolamentare 4 cm.) e di peso variabile tr i 10 e i 15 gr., serve a colpire gli altri per mandarli in una delle 4 buche angolari e lo si chiama “striker” o "battente". Il piano di gioco deve essere perfettamente levigato, molto scorrevole (generalmente lo si realizza in legno multistrato coperto da 4 mani di gommalacca). Per favorire la scorrevolezza si usa una speciale polvere "di scorrimento" fatta di microsfere minerali, in mancanza si può usare la fecola di patate.



Scopo: i giocatori cercano di far cadere i dischetti del proprio colore nelle buche agli angoli della tavola colpendoli con lo “striker”. Tutti cercano inoltre di spingere in buca la regina: questa mossa fa guadagnare punti extra.
Inizio: i dischi vengono sistemati al centro del tavolo, intorno alla regina, come mostra la figura, l'ordine di gioco viene estratto a sorte.
Gioco: il primo a giocare sistema lo striker nel suo rettangolo di tiro e criccandolo con il medio o con l'indice, cercando di far finire in buca il maggior numero possibile di propri dischi.
Lo striker deve sempre uscire dal rettangolo da cui parte, se deve raggiungere un dischetto fuori dal perimetro delimitato dai rettangoli di tiro, deve toccare almeno una sponda del tavolo, e colpirlo di rimbalzo.
I giocatori possono colpire i dischetti avversari per proiettarli a loro volta contro i propri e farli cadere in buca.
Si perde la mano quando:
a) Non si riesce a far uscire lo striker dal rettangolo di partenza;
b) Non si riesce a far finire in buca almeno uno dei propri dischetti;
c) Si manda in buca un dischetto avversario o lo striker.
Anche se si fosse riusciti a mandare in buca uno dei propri dischetti gli errori a) e c) invalidano la mano, il turno di gioco passa all'avversario.
Regina in buca: la regina può essere spinto in buca in uno dei seguenti due modi (da concordarsi a inizio partita):
regina può essere spinto in buca in qualsiasi momento della partita; è necessario però che chi ve lo ha spinto riesca a mandare in buca al turno successivo, uno dei propri dischi. In caso contrario, la regina viene raccolto e rimesso al centro del tavolo, insieme a tutti i dischetti finiti i buca insieme.
La regina può essere spinto in buca solo dal giocatore che abbia già mandato in buca tutti i propri dischetti.
Falli e penalità: oltre a perdere il turno il giocatore può subire altre penalità, secondo regole concordate in precedenza.
Un giocatore manda in buca un dischetto avversario questo può rimanere in buca.
Se un giocatore manda in buca lo striker insieme ad altri suoi dischetti l'avversario può toglierli dalla buca e risistemarli nel cerchio centrale.
Se un giocatore manda in buca solo lo striker, l'avversario può prendere uno dei dischetti già in buca di chi ha sbagliato e sistemarlo nel cerchio centrale.
Se chi è incorso nel fallo non ha nessuno dei suoi dischetti in buca , gli verrà tolto in seguito o un punto, nel caso si gioca a punti, nel conteggio finale.
Punteggio: per il gioco a punti, il conteggio dei punti si esegue solo dopo che un giocatore ha mandato in buca tutti i propri dischetti, vincendo di conseguenza la partita. Il vincitore conta i dischetti dell'avversario rimasti sul tavolo, più la regina, se è riuscito a mandarlo in buca. La regina non conta se è stato mandato in buca dal perdente.
Tutte le penalità vengono conteggiate. La gara termina ai 30 punti






colonne e traverse


Colonne e traverse è stato pubblicato per la prima volta sulla rivista "san na san" nel 1990 ed è la trasposizione di un gioco di carta e matita su tavoliere.
Tavoliere una griglia quadrata di 5x5 caselle, ma ci sono varianti 6x6 8x8.

Altri strumenti di gioco 12 pedine bianche e 12 nere, per la versione 5x5 (18 per la 6x6, 32 per la 8x8).
Il gioco è veloce e si presta per partite a manche alternandosi per la prima mossa, in questo caso vince chi si aggiudica più manche.


Le regole sono semplicissime.
Si sorteggia chi inizia il gioco, quindi si muove alternativamente.
Una mossa consiste nel mettere la propria pedina in una casella vuota a propria scelta, ma obbligatoriamente sulla stessa colonna o traversa della pedina appena giocata dall'avversario. Attenzione! Le caselle che separano le due pedine devono essere vuote, non contenere cioè
pedine proprie o dell'avversario.

Quando un giocatore non può muovere rispettando queste condizioni, perde.



Nella figura è illustrato un esenrpio di partita completa.

Le azioni sono numerate progressivamente.
Ha mosso
per primo il giocatore con le pedine grige (in B3).
Dopo la mossa '14' del giocatore con le pedine gialle (D1), il primo giocatore
perde perché non può eseguire altre mosse.
lnfatti non
può muovere sulla traversa 1, perché la casella C1 occupata, gli ostruisce la strada.
Il giocatore con le pedine grige ha commesso un grave errore alla sua nossa 13 (D2).
Infatti per vincere la partita
avrebbe dovuto muovere in C3.

Il gioco non è banale come qualcuno potrebbe ritenere a prima vista.

Il calcolo della varianti dopo le prime mosse diventa necessario e non è certamente facile riuscire a prevedere con precisione 2-3 mosse consecutiue.
Naturalmente si può scegliere di giocare su tavole di 6x6 o 8x8 caselle per rendere il gioco più complesso.







Dama cinese


Contesa l'origine del gioco tra Inghilterra e Stati Uniti, di certo è che fosse molto diffuso tra i marinai, potendolo giocare anche col mare mosso, in quanto le pedine non erano appoggiate ma inserite nei fori.
Un tavoliere in compensato è stato ritrovato nei primi anni ‘70 a Kaslo nella Columbia britannica. È uno dei primi "Hop Ching Checker", fabbricati dalla J. Pressman & C di New York tra il 1870-1880.
Chiaramente derivato dall'Alma, questa forma di tavoliere appare pubblicata per la prima volta col nome Stern-Halma (stern = stella), prese il nome di "Chinese Checkers" negli Stati Uniti attorno agli anni Venti del secolo successivo, in quanto le confezioni erano prodotte dalla comunità cinese, da cui poi si diffuse in tutto il mondo, Cina compresa con il nome di Xiaoxing Tiaoqi.
E' quindi evidente che, malgrado il nome, il gioco della Dama Cinese non ha nulla a che fare con la Cina e nemmeno con i giochi di dama.
Alcuni (oserei dire trppi) chiamano erroneamente Dama cinese il Solitario classico.


Regole:


Ogni giocatore ha a disposizione 10 o 15 pedine e una sola mossa per ciascun turno di gioco, che può essere di due tipi:

Passo, il giocatore di turno muove una propria pedina di un solo foro in qualsiasi direzione seguendo le linee, il foro di arrivo deve essere libero;
Salto, il giocatore di turno muove una propria pedina facendola "saltare" al di là di un foro adiacente, occupato da un'altra pedina, come nel gioco della Dama.
Il foro di partenza e il foro di arrivo di ogni singolo salto devono trovarsi sulla stessa linea, il foro di arrivo deve essere libero; la pedina saltata, che può essere propria o avversaria, non viene rimossa dal tavoliere.
Se al termine del salto la pedina trova un'altra pedina da saltare, può proseguire nello stesso turno di gioco compiendo un altro salto, e così via, effettuando un salto multiplo.
La mossa a salti consecutivi può prevedere anche il cambiamento, tra un salto e l'altro, della direzione di marcia.
Il salto delle pedine non è mai obbligatorio: il giocatore può pertanto decidere di effettuare una mossa di tipo passo anche quando ha salti a disposizione, oppure può interrompere in qualsiasi momento il salto multiplo, anche quando vi sono ulteriori salti possibili.
Non è possibile combinare nello stesso turno di gioco un passo e un salto, in questo gioco non esiste la cattura e non è ammesso "passare", in ogni turno di gioco è pertanto obbligatorio effettuare una mossa. In figura la posizione di partenza.
Lo scopo del gioco e di portare tutte le proprie pedine nel campo dell'avversario, vince chi vi riesce per primo.







"Elle" (gioco delle)

Inventato dal fisiologo, psicologo e studioso dei meccanismi del pensiero Edward de Bono che lo ha presentato nel libretto "imparare a pensare in 15 giorni" (milano 1971).
De Bono ha inventato questo gioco perchè, come egli stesso dice "i giochi mi divertono, ma detesto dovermi concentrare su un gran numero di pezzi". Quindi pochissimi pezzi, pochissime regole, scacchiera ridotta ai mini termini, ma richiesta di grande capacità stategica per giocare.
Il risultato è sicuramente più che degno di attenzione perchè, nonostante la semplicità materiale, il gioco delle "elle" richiede concentrazione, sforzo di analisi e capacità combinatorie, in poche parole, un trionfo del pensiero sequenziale.

Regole:

Si gioca su di una scacchiera 4x4 con due pezzi a forma di "L", una per ogni giocatore, e due pedine neutre, cioè a disposizione di entrambi i giocatori.
La posizione di partenza è illustrata nella figura in alto.

Mosse: si muove a turno e ogni giocatore muove la propria "L", mossa obbligatoria (la "L" può essere alzata e ruotata), posizionandola su quattro caselle libere corrispondenti alla sua forma (di cui almeno una diversa dalla posizione occupata in precedenza).
Dopo aver mosso la "L" il giocatore può muovere, se lo desidera, uno dei pezzi neutri e posizionarlo su una qualsiasi casella libera.
Lo scopo del gioco è bloccare l'avversario in modo da impedirgli di muovere la propria "L"
Patta: se i giocatori ripetono per tre volte la stessa sequenza di mosse la partita si considera patta.





Variante a punti : sulla scacchiera ci sono quattro caselle contrassegnate (figura qui a lato), servono per il gioco a punti.
Valgono le regole già esposte ma in questo caso, al proprio turno, il giocatore marca un punto per ogni casella, contrassegnata, coperta dalla propria mossa (sia con parte della "L" che dalla pedina neutra), chi blocca l'avversario prende 5 punti e si ricomincia dalla posizione di partenza.
Vince chi raggiunge il punteggio stabilito, solitamente intorno ai 20 punti







Fanorona


Il Fanorona, proviene dall’isola di Madagascar e risale al 1680 circa. È una elaborazione del vecchio gioco arabo dell’Alquerque ed è più elaborato del suo predecessore, dato che usa una scacchiera larga il doppio e 44 pedine al posto di 22. Anche il metodo di cattura è diverso, È un gioco rituale che i malgasci ritenevano dotato di proprietà divinatorie.Non sorprenderà quindi sapere che quando i Francesi attaccarono la capitale dell’isola nel 1895, l’altrettanto superstiziosa Ranavalona III e i suoi consiglieri militari affidarono le loro mosse tattiche ai risultati di una partita di Fanorona, con disastrose conseguenze. I Francesi conquistarono l’isola, la monarchia venne abolita e Ranavalona fu esiliata dapprima nell’isola di Réunion e più tardi in Algeria, dove morì, nel 1917, all’età di 56 anni. Nel 1938 i suoi resti furono riportati in Madagascar. Sull'isola si gioca ancora a Fanorona tracciando il tavoliere per terra; rozze confezioni di Fanorona sono in vendita nei mercatini dove di solito non si avventurano i turisti. Nel monastero dei benedettini di Antananarivo si trovano confezioni di Fanorona in forma di scatola, intarsiata con legni di qualche pregio, con 2 cassetti laterali contenenti le pedine, che hanno forma di statuette antropomorfe. Viene allegato un opuscolo sulle regole e la storia del gioco.


Gioco di tavoliere per 2 personei. Il tavoliere consiste in una griglia di 45 punti d'intersezione.Ogni giocatore ha 22 pedine di colori contrastanti, generalmente bianche e nere che all'inizio della partita occupano 44 punti (come mostra la figura della posizione di partenza) lasciando vuoto il punto centrale. Il movimento delle pedine è da un punto a un altro, adiacente, libero, in orizzontale o verticale o diagonale. La presa avviene in 2 modi, per avvicinamento o per allontanamento. Il secondo modo è peculiare del Fanorona. La presa è obbligatoria, come nella Dama; il giocatore può scegliere liberamente fra varie possibilità di presa.posizione di partenza
Presa per avvicinamento: Si fa spostando una pedina in un punto adiacente come detto sopra, avvicinandosi a una pedina nemica. Viene presa (e tolta dal tavoliere) la pedina nemica che si trova in quel punto, e con essa vengono prese tutte le pedine che si trovano dietro a essa, sulla stessa linea, in sequenza ininterrotta. Quando diciamo sulla stessa linea intendiamo la linea lungo la quale si è mossa la pedina: nella stessa direzione.Presa per allontanamento: Si fa spostando una pedina in un punto adiacente come detto sopra, allontanandosi da una pedina nemica. Viene presa (e tolta dal tavoliere) la pedina nemica che si trova in quel punto, e con essa quelle che le si trovano dietro, come sopra.Dalla posizione iniziale il bianco, che ha la prima mossa, può scegliere fra 4 mosse (tra parentesi le pedine nemiche che vengono prese):F2-E3(D4, C5); E3(E4,E5);E3(F4, G5); D3-E3 (prende F3 per avvicinamento o C3 per allontanamento).
Vedi esempiIl gioco consiste in un prestabilito numero di partite. Si muove solo una pedina per volta. Ogni mossa in sequenza (successione di 2 o più prese) deve avvenire lungo una nuova linea. Dopo la prima partita se ne fa una seconda, con un'altra regola.Chi ha vinto la partita precedente, gioca con il nero e deve sacrificare 17 pedine: e non fa prese finché il bianco non gli ha preso 17 pedine. A ogni mossa il bianco prende una pedina sola (nessun'altra sulla stessa linea).Dopo la diciassettesima mossa il nero comincia a far prese, e la partita procede in modo regolare.Il vantaggio del bianco è forte, ma non sempre decisivo. FASE
Il Bianco muove spostando una pedina lungo un qualsiasi segmento, verso un punto libero adiacente, la cattura è obbligatoria.mosse successive un giocatore può compiere più catture sia per avvicinamento che pe allontanamento, ma ciascuna mossa deve avvenire lungo linee diverse, la pedina deve cioè cambiare direzione dopo ogni cattura
Se una pedina può catturare due diversi gruppi di pedine nemiche potrà scegliere quale dei due catturare, dato che non può catturarli entrambi. Non c'è obbligo a scegliere il gruppo più numeroso
Questa fase termina quando uno dei due giocatori ha catturato tutte le pedine dell’avversario.SECONDA FASEè una rivincita con handicap per il vicitore
Si gioca in modo diverso. Inizia il gioco chi è stato sconfitto e il vincente perde una pedia dopo l’altra finché ne ha perse 17 (questa parte di gioco si chiama "vela"). Durante il "Vela", il vincitore evita ogni cattura, e il perdente può catturare solo una pedina per volta.
Quando il perdente ha catturato 17 pedine il gioco riprende normalmente come nella prima fase.
Vince chi cattura tutte le pedine avversarie.A questo punto è finita la prima partita, si continua fino al completamento delle partite prestabilite all'inizio.Le aperture di ogni partita vengono giocate alternativamente.La vittoria finale va a chi avrà vinto il maggior numero delle mani.








Forma e Colore


Obiettivo
Il giocatore che ha davanti a sè la scritta Forma vince allineando 4 simboli della stessa forma a prescindere dal colore.

Il giocatore che ha davanti a sé la scritta Colore vince allineando 4 simboli dello stesso colore a prescindere dalla forma.

L’allineamento può essere orizzontale, verticale o diagonale
Regole
il giocatore “forma” gioca con le 8 pedine bianche; il giocatore “colore” gioca con le 8 pedine nere.
Inizia a giocare il giocatore “colore”
Ad ogni suo turno ogni giocatore può effettuare una fra le due
seguenti mosse:
1. Posare in una casella vuota una sua pedina non ancora utilizzata.
2. Capovolgere una sua pedina scegliendo tra quelle già posizionate sulla plancia.
.
Dopodichè il turno passa dunque all'avversario; quando un giocatore ha tutte le sue pedine posizionate può effettuare soltanto la mossa 2. .
Il giocatore che provoca la vittoria di entrambe i giocatori perde








Gale

È conosciuto col nome "Bridg-it" (nome con cui fu lanciato commercialmente nel I960), "Gale" dal nome dell'inventore, David Gale, un matematico della University of California, Berkeley, scomparso il 7 marzo 2008, all'età di 86 anni. Gale è noto per i suoi studi sulla Teoria dei Giochi.



In figura è rappresentato il tavoliere su cui si svolge la partita. Il tavoliere si presenta con un numero di palline, di due colori diversi, incollate e a parte ci sono altre palline dei due colori da collocare su gli incroci.

Regole: All'inizio i due giocatori scelgono il colore delle palline con cui giocare, poi il primo giocatore depone una pallina su un punto vuoto, poi si procede alternativamente.Lo scopo del gioco è quello di congiungere le due sponde opposte del tavoliere, contrassegnate da colore uguale, con una fila continua di palline dello stasso colore.
I punti nei 4 angoli appartengono ad entrambi i colori. Vince chi riesce a congiungere con una linea continua i due lati contrapposti del campo di gioco contraddistinti dal proprio colore. È abbastanza chiaro che il gioco permette a un solo giocatore di formare una catena ininterrotta, infatti il congiungimento dei due lati contrapposti della tavoliere taglia in due il campo di gioco perpendicolarmente alla direzione di gioco avversaria creando uno sbarramento non scavalcabile e non aggirabile. Non esiste possibilità di patta.





Gomoku


Il Gomoku è un gioco tradizionale giapponese, solo lontanamente imparentato col gioco del "Go”.
Sembra che questo gioco abbia più di 4000 anni e che le sue regole siano state sviluppate in Cina. C'è traccia di regole di gioco simili anche nell'antica Grecia e nell'America precolombiana. Approdato in Giappone verso il 270 a.C., col nome "Kakugo" (che significa più o meno "cinque passi" in giapponese), viene descritto in un'opera del 100 d.C. Il primo volume su questo gioco, ancora chiamato Kakugo, appare nel 1858. È un classico gioco d'allineamento, ed ha anche una variante più complessa, detta “Renju”, per tale motivo viene spesso citato con questo nome. Il gomoku viene introdotto in Europa attorno al 1885 e diviene noto in Inghilterra con il nome di Spoil Five; in questa variante le pedine vengono giocate nelle caselle anziché sulle intersezioni. Vi sono diversi altri giochi, in qualche modo ispirati o correlati al Gomoku: fra questi il Ninuki-Renju.
Gli inglesi lo giocavano sul goban, ma mettendo le pedine nelle caselle e non sulle intersezioni. Il gioco gode di molta popolarità nell'America del Nord con il nome Pente. Il goban è in realtà troppo grande per Ie esigenze del Gomoku, perciò qui proponiamo una versione occidentalizzata su un tavoliere di 100 intersezioni (10x10 linee).

Vediamo le regole del gioco.
Si sorteggia chi inizia il gioco, quindi si procede muovendo alternativamente. Una mossa consiste nel collocare su una intersezione libera a scelta una propria pedina,
Una volta collocate, le pedine non muovono più fino alla fine della partita.
Vince il giocatore che riesce ad allineare consecutivamente 5 pedine del proprio colore in orizzontale, verticaie o diagonale. Attenzionel I filetti validi solo quelli di 5 pedine, allineando 6 o più pedine il filetto non è valido.
Se le 100 intersezioni vengono riempite senza che uno dei giocatori abbia fatto filetto (cosa che avviene molto raramente), la partita è patta.
Questa è la versione di base del gioco che consigliamo a chi inizia.

Dopo un po' di pratica si potranno adottare le seguenti regole aggiuntive.
Gioco avanzato.
Quando un giocatore forma una fila di 3 pedine con le due estremità libere, deve avvertire l'avversario dicendo "3". In questo modo si esclude la possibilità di vincere la partita per mera distrazione dell'avversario.
Le mosse che formano contemporaneamente due file di 3 pedine con le estremità libere sono vietate. Sono invece consentite le mosse che formano due file di 4 pedine o una fila di 4 pedine e una di 3.


Nella figura a fianco è illustrato un esempio che spiega meglio le regole e lo spirito del gioco
Nella parte alta del tavoliere il Bianco può vincere facilmente collocando una pedina in b9. Se il nerro risponde in b6, iI Bianco gioca in e6 e la fila di 4 pedine con le due estremità libere gli garantisce il filetto alla mossa successiva. Attenzione!
Con le regole per esperti, il Binnco non avrebbe potuto fare la mossa in b9 perché con essa
forma due file di 3 pedine con le 4 estremità libere se le estremità libere fossero solo 2 o 3,la mossa sarebbe possibile.

Nella parte bassa del tavoliere il Nero può vincere facilmente giocando in h4. Il Bianco è obbligato a rispondere in g4 e, dopo la mossn del Nero in h5 , il filetto è inevitabile.
La mossa h4 del Nero sarebbe possibile anche con le regole per esperti, perchè con essa si sono formati un allineamento di 3 e uno di 4 pedine e non due allineamenti di 3 pedine.
Dall'esempio appare evidente che costruire una minaccia di 2 file di 3 pedine non è difficile, nemmeno con pochi pezzi.
La strategia del Gomoku si basa proprio su questi tentativi e, naturalmente,
sulla difesa contro di essi. Chi muove per primo ha un certo vantaggio, almeno inizialmente, mentre chi gioca per secondo deve pensare soprattutto a difendersi nelle prime mosse.
Ma il vantaggio dell'attacco iniziale può svanire facilmente se si da all'avversario la possibilità di difendersi raggruppando le proprie pedine.





Hex



Piet Hein, noto in tutta la Danimarca, era un tempo ricercatore all'istituto di fisica del Niels Bohr lnstitut, a quei perido risalgono i numerosi giochi che ha inventalo tra quali il famosissimo cubo soma, ideato durante una lezione sulla struttura matematica dello spazio. Ma il gioco che maggiormente gli ha dato notorietà è certamente l'hex, il cui nome deriva dalla struttura della scacchiera su cui si gioca e che è formata da case esagonali. L'hex è un gioco di percorso abbastanza complesso in cui ciascuno dei due giocatori deve cercare di collegare con un percorso connesso (definito da proprie pedine) due lati opposti della scacchiera. Essendo un gioco «finito», cioè un gioco in cui tutto è noto ai due giocatori e non vi sono variabili casuali da controllare.
I matematici che si sono occupato del gioco hanno concluso che esiste certamente una strategia che porta alla vittoria il primo giocatore, ma questa dimostrazione è solo d'esistenza e cioè si sa che esiste, ma non si sa quale sia. In partita la struttura topologica del gioco mette in luce (teorema di Jordan) un fatto interessante: non esiste la possibilità di giungere a una «patta». Infatti, la realizzazione di un percorso connesso tra due lati opposti implica l'impossibilità di costruire un percorso connesso che colleghi gli altri due lati opposti (quelli del colore avversario).
Una curiosità: l'hex era il gioco preferito di Albert Einstein.

Si gioca in due su uno speciale tavoliere, detta «diamante» a forma di rombo (11x11), con 61 pedine (o palline o altri pezzi) di due colori.
Scopo del gioco. Ogni giocatore collocando a turno una pedina deve costruire con i propri pezzi un percorso connesso che colleghi due lati opposti della tavola. In questo senso, due lati opposti del tavoliere appartengono a un colore, e gli altri due all'altro; le case che costituiscono i quattro vertici del diamante sono in comune ai due giocatori.

Mossa. Ogni giocatore depone a turno un proprio pezzo su una qualsivoglia casa della tavola, il pezzo non verrà più mosso per tutta la partita.Vince chi per primo conclude il percorso che connette tra loro i lati della tavola del proprio colore.





Hnefatafl

Il gioco era popolare nei paesi Scandinavi già nel 400 dC e fu portato dai Vichinghi nelle terre conquistate. Nel corso dei secoli si sono sviluppate diverse versioni della tavola (7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 19x19) diffuse in tutto il nord europa, dal’ Islanda all'Ucraina. Hnefatafl letteralmente significa "tavola del re".

Regole

La posizione di partenza è segnata sulla tavola, il re al centro con 12 difensori intorno, 24 attaccanti sistemati sui lati della tavola.
Mosse - Ogni pezzo (re compreso) correre un qualsiasi numero di caselle vuote su una linea retta ortogonale (verticale o orizzontale), come la torre negli scacchi.
Cattura - La cattura si effettua a custode, vale a dire, un soldato nemico viene catturata quando due pezzi sono posizionati ai lati del nemico, sia in verticale che in orizzontale (ma non in diagonale).
Se un pezzo si sposta in una posizione fra due pedine nemiche non sarà catturato.
È possibile catturare un pezzo avversario intrappolandolo tra un pedina nemica e uno dei punti in angolo o il konakis (casella centrale).
Il re viene catturato solo se è circondata su tutti i quattro lati, la casella centrale (trono) e le caselle d’angolo possono essere utilizzate come pedina amica per catturare il re.
Particolare: sulla casella centrale (konakis) può sostare solo il re, tutte le altre pedine possono transitare ma non sostare.
Scopo
- chi gioca con gli assediati vince portando il re a uno degli angoli della tavola, l'altro lato vince catturando il re.






Jumpin

Tra la fine del secolo scorso e l'inizio del '900, l'Inghilterra fu una vera e propria fucina di nuovi giochi di tavoliere, molti dei quali ispirati proprio ai principi dei giochi di corsa. Forse sulla scia di questa tradizione è nato qualche decennio fa questo Jumpin (da una contrazione di jumping, cioè "saltando"), che si ispira a giochi più antichi del tipo Alma. Questo gioco di strategia e velocità, per la sua originalità, merita un approfondimento pur essendo già noto in Italia [Gennari, 1973].


Si gioca su una griglia rettangolare di 66 fori (6x11) e con 24 pedine di due colori diversi (12 per colore), disposte come in figura.

Scopo del gioco è trasferire il più rapidamente possibile le 12 pedine del proprio colore nelle 12 caselle occupate all'inizio dall'avversario. Vince chi per primo raggiunge questo risultato. Una partita si svolge di solito in due manches. Il giocatore che ha la mossa iniziale ha un piccolo vantaggio, perciò il gioco termina sempre a mosse pari, esiste quindi la possibilità di pareggio.
Ecco le altre regole del gioco. Si sorteggia chi deve iniziare il gioco e quindi si procede muovendo alternativamente. Le pedine muovono ortogonalmente, cioè in verticale e in orizzontale in tutte le direzione (anche all'indietro), ma lo spostamento consiste nello scavalcamento di almeno un'altra pedina (sia propria che avversaria). Quindi in realtà le pedine non muovono, ma saltano . Questa è indubbiamente una caratteristica originale di Jumpin. Saltando, le pedine possono scavalcare (sempre in orizzontale o verticale) sia una singola pedina adiacente che una fila compatta di pedine, purché la pedina o la fila di pedine abbiano alle spalle una casella vuota. Una pedina può anche compiere salti multipli in tutte le direzioni, se le singole pedine o le file compatte di pedine saltate hanno tutte una casella vuota alle spalle. In altre parole: non si possono saltare caselle vuote. Nel gioco non esistono catture, perciò le pedine saltate restano al loro posto e continuano a giocare regolarmente. Una pedina che fa un salto multiplo può fermarsi in qualsiasi momento, anche se altri salti sono possibili. Le pedine non possono mai spostarsi senza saltare. Perciò se rimangono isolate non possono più muovere a meno che una pedina amica o avversaria non passi in una casella limitrofa. Per concludere la partita tutte le pedine devono essere comunque portate nella loro posizione finale. Quindi una pedina eventualmente isolata, va comunque ricollegata alle altre con le mosse necessarie.






Kolovis awithlaknannai o lotta di serpenti


Lotta dei serpenti è la traduzione approssimativa di "Kolowis Awithlaknannai", nella lingua degli indiani Zuñi del Nuovo Messico. È una variante dell'Alquerque, che fu introdotto nel Nuovo Mondo, dagli spagnoli, durante il XVI secolo. Gli Zuñi adattarono il gioco astratto dell'Alquerque per rappresentare uno dei drammi della loro mitologia, dato che Kolowis è il nome di un mitico serpente. Il tetto piatto delle abitazioni degli Zuñi veniva usato come terrazza e pietre del tetto recavano inciso lo schema del gioco. Come pedine si usavano sassolini o frammenti di coccio.


La tavola è formata da tre linee parallele unite da segmenti che disegnano tanti rombi.
Le pedine di ciascun giocatore occupano tutte le intersezioni della linea, più metà intersezioni della linea centrale, lasciando libero un punto al centro della linea e un punto ai due lati iniziali della stessa linea, come mostrato in figura .
1. Le pedine si muovono di un punto in qualsiasi direzione e catturano l'avversario saltandolo.
2. Il giocatore che deve muovere per primo va in uno dei tre punti liberi, poi si procede alternativamente. La cattura è obbligatoria.
3. I giocatori muovono a turno e le pedine possono andare da una intersezione all'altra in qualsiasi direzione, seguendo i segmenti.
4. Ad ogni mossa si possono catturare più pedine con salti concatenati.
5. Il gioco termina quando uno dei due giocatori ha perso tutte le sue pedine o quando i due giocatori di comune accordo decidono che non c'è possibilità di catturare le pedine rimaste, in questo caso la partita è patta.






Piramide


Si gioca in due su una base con 4 x 4 incavi, ogni giocatore ha 15 palline nella propria riserva. Scopo, formare una piramide e vince chi mette la pallina in cima.
I giocatori a turno, piazzano una palline dalla propria riserva. su un'icavo. Quando si formano uno o più quadrati di palline, al primo piano o ai piani superiori, il giocatore può al suo turno scegliere tra:
piazzare in un incavo una pallina presa dalla propria riserva;
su un quadrato una pallina presa dalla propria riserva;
una delle proprie palline già in campo, impilandola su un quadrato; può farlo solo se tale pallina sale di uno o più piani.
La pallina in campo non può essere mossa in nessun caso se sorregge altre palline sopra di sé.
Si possono spostare solo palline del proprio colore.
Un giocatore che forma un quadrato di palline contigue del proprio colore riprende immediatamente 1 o 2 delle proprie palline dal campo e le rimette nella propria riserva.
Può riprendere qualunque delle sue palline togliendola da qualunque piano, inclusa la pallina appena piazzata. (Se, mettendo una pallina, si formano più quadrati del proprio colore, si possono riprendere solamente una o due proprie palline).
Fine partita. Il vincitore è il giocatore che piazza la sua ultima pallina in cima, completando così la piramide.

variante bambini
Per imparare gradualmente, è possibile giocare senza usare le regole "Quadrato del proprio colore": solo la mossa di impilare una pallina già in campo permette di risparmiarne.

Gioco avanzato: allineamento.Un giocatore rimette nella riserva 1 o 2 proprie palline che sono in campo quando forma un quadrato oppure un allineamento del proprio colore. Un allineamento consiste in: linea di 4 palline dello stesso colore al primo piano, o una linea di 3 palline dello stesso colore al secondo piano.
Una linea diagonale non è un allineamento. Nessuna mossa permette di riprendere più di due palline.







Puluc

Giocato dagli indiani "Ketchi" nelle terre alte del Guatemala, discendenti dei Maya. Scopo del gioco è catturare tutte le pedine avversarie, percorrendo ripetutamente con le proprie pedine le caselle del tavoliere che costituiscono un percorso. In questo gioco interviene anche la fortuna con il lancio dei bastoncini (dadi) ma l’abilità strategica è predominante al fine del risultato finale. Il gioco si presenta con un tavoliere che mostra un percorso di minimo 10 caselle, due gruppi di pedine (solitamente 5 pedine per gruppo), piatte e di colori diversi, uno per ogni giocatore e quattro bastoncini, lisci da una parte e contrassegnati dall'altra, che hanno la funzione di dadi a due facce.



Punteggio:una faccia colorata fanno 1 punto
due facce colorate fanno 2 punti
tre facce colorate fanno 3 punti
quattro facce colorate fanno 4 punti
quattro facce lisce fanno 5 punti
in figura la posizione di partenza

Regole: I due giocatori prendono posto uno di fronte all'altro e deciso chi inizia poi si continua alternativamente.
Il primo giocatore lancia i 4 bastoncini e, col punteggio ottenuto, fa avanzare una sua pedina sulla pista in direzione del campo avversario, dai lanci successivi potrà scegliere di avanzare con la pedina già in campo o mettere in gioco un'altra pedina. Una pedina non può occupare la casella già occupata da una pedina dello stesso colore, pedine uguali non si possono sovrapporre. Una pedina può occupare la casella già occupata da pedina nemica, che fatta prigioniera sta sotto la pedina vincente e viene trascinata a ritroso fino alla fine del percorso e qui viene eliminata definitivamente, mentre la pedina che ha catturato torna direttamente al punto di partenza pronta per essere rimessa in gioco. Il possesso di un gruppo di pedine può cambiare padrone varie volte nel corso del gioco ed ogni volta cambia direzione di marcia, una volta arrivato alla fine della pista la pedina che sta sopra il gruppo e quelle dello stesso colore torneranno al punto di partenza mentre le pedine nemiche sono fuori dal gioco. Se una pedina fa tutto il percorso senza intoppi, giunta in fondo torna direttamente al proprio punto di partenza. Un gruppo di pedine può catturare sia pedine singole che altri gruppi di pedine. Vince chi riesce a catturare tutte le pedine avversarie.





Quarto


Ideato in Francia nel 1991 da Blaise Muller, il quarto o quartò alla francese, è un gioco di allineamento molto particolare e blasonato. L'antica idea dei giochi di all'ineamento viene sicuramente arricchita e rivoluzionata, distinguendo tra chi sceglie il pezzo e chi lo posiziona sul tavoliere, questo lo fregerà dell' "As D'or" al festival internazionale del gioco di Cannes e l' "Oscar de Jouets" a Parigi nel 1992, momination a "Gioco dell'anno" nel1993.






Si gioca su una griglia 4x4 (figura a sinistra, colori e disegni sono puramente ornamentali) e a disposizione dei due giocatori 16 pezzi, ma non appartengono a nessuno dei due.
Ciascun pezzo possiede 4 delle sequenti 8 caratteristiche (figura a destra):alto o basso, tondo o quadrato, pieno o bucato, chiaro o scuro.
Lo scopo del gioco è quello di formare un allineamento, in orizzontale, verticale e sulle due diagonali maggiori, di quattro pezzi che abbiano almeno una caratteristica in comune (tutti chiari, tutti scuri, tutti alti, tutti bassi, tutti tondi, tutti quadrati, tutti pieni, tutti col buco).
Regole di gioco: si decide chi inizia il gioco, quindi si procede alternativamente. All'inizio il tavoliere è vuoto e i sedici pezzi sono a disposizione di ambedue i giocatori.
Una mossa consiste nel collocare un pezzo in una casella vuota del tavoliere. Chi muove "non" sceglie il pezzo, ma lo riceve dall'avversario che lo sceglie tra tutti quelli disponibili.
Quando un giocatore collocando il pezzo ottiene un allineamento orizzontale, verticale o diagonale di 4 pezzi con almeno una caratteristica in comune annuncia Quarto! e vince.
Se tutti i pezzi vengono collocati senza che si verifichi un allineamento valido la partita è patta (caso raro).

Variante Quarto Avanzato: trattasi di una variante per i più esperti in cui le regole rimangono immutate con una aggiunta, si può fare Quarto! anche formando un quadrato in 4 caselle contigue con 4 pezzi aventi una caratteristica in comune.
Curiosità Giocando al Quarto classico il numero dei possibili allineamenti validi è 6.400, mentre nel Quarto avanzato le possibilità di allineamenti validi salgono a 57.600.





Revsrsi

Il gioco viene, per così dire, inventato nel 1888 con il nome Reversi da Lewis Waterman, che ne inizia la produzione nell'anno successivo presso la Jacques & Son. Nel 1907 la Ravensburger ne acquisisce i diritti e lo inserisce nei classici nel suo catalogo, dove ancora qggi compare. A contendere la paternità a Waterman fu John W. Mallet, ma la contesa poco importa sapendo che comunque il gioco risale al 1600, molto diffuso in Europa col nome, appunto, Reversi o Ribaltone la variante giocata con le carte.
Nel 1970 il giapponese Goro Hasegawa lo brevetta nuovamente con il nome di Othello, con qualche piccola modifica, il colore della tavola (rigorosamente verde), il colore delle pedine (rigorosamente bianche da un lato e nere dall'altro), la posizione di partenza (rigorosamente diagonale) e la regola di “passare” in caso uno dei due giocatori non abbia la possibilità di mossa (nel reversi in questo caso la partita è finita ed è vinta dal giocatore che ha più pedine del suo colore sulla tavola); il gioco divienta un best seller internazionale, tanto che esistono campionati mondiali fin dal 1977. Non mi trova daccordo il fatto che il classico Reversi è oggi considerato una variante di Othello.

Il Bell, nella sua opera "The Boardgame Book" (1979), annovera il Reversi/Othello fra le varianti della Dama, ma il gioco, completamente diverso, nulla ha a che fare con la dama, per il tipo di mossa, per cattura e scopo del gioco.

La strategia più importante conosciuta nel Reversi/Othello, consiste nella presa degli angoli.
Dalle regole di gioco si evince che è impossibile capovolgere una pedina situata in un angolo, pertanto, se ne conquistate uno, sarà vostro per tutto il resto della partita e una volta che avete un angolo è spesso possibile determinare un gran numero di pedine protette che non potranno più essere capovolte e sono denominati
pedine stabili.


regole

Il reversi si gioca in due, su una tavoliere a tinta unita ( per l'othello rigorosamente verde) con una griglia di 8 caselle per lato e con 64 pedine bicolori, per semplificare diremo bianche e nere ma potrebbero essere di qualsiasi colore purchè distinti tra loro.
Nel reversi si parte con la tavola vuota, i due giocatori mettono una pedina ciascuno, con la faccia girata dalla parte del colore scelto, a turno nelle quattro caselle centrali
Nell'otello la disposizione iniziale delle pedine sulla tavola è sempre predisposta in diagonale.
Inizia a giocare il Nero.
Al suo turno ogni giocatore poggia una pedina, con la faccia del proprio colore rivolta verso l'alto,
su una casella ancora vuota, le pedine sono in comune visto che sono tutte uguali.

Il giocatore, al suo turno, è obbligato a giocare appoggiando una pedina in maniera da imprigionare almeno un disco avversario; non può porre una pedina in una casella senza girare dischi avversari, né girare meno di quelle richieste, né rinunciare alla mossa. Una pedina imprigiona quelle avversarie in una o più direzioni (orizzontale, verticale e/o diagonale), rendendo le pedine imprigionate del proprio colore (ovvero capovolgendole).

Nel caso in cui non vi siano mosse legali possibili, la partita finsce e si passa al conteggio per determinare il vincitore. Nell'Othello invece il giocatore passa, e tocca nuovamente all'avversario, fino all'esaurimento delle mosse per entrambi i giocatori (in genere ciò avviene dopo aver riempito interamente di pedine la scacchiera).
Raramente può succedere che tutte le pedine diventino di un solo colore o che entrambi i giocatori non possano muovere anche se ci sono ancora caselle vuote, in tal caso la partita termina.
Vittoria
Vince chi, quando è stata giocata l'ultima mossa, ha più pedine che mostrano la faccia del proprio colore. In caso di pari pedine, la partita è dichiarata patta. La differenza di pedine può essere una misura della vittoria: se ad esempio, dopo due partite tra due giocatori, ad esempio se questi terminano la prima partita con il risultato di 37-27 e di 20-44 la seconda, si può dire che, a parità di numero di vittorie, il secondo giocatore vince per differenza pedine (anche se nei tornei si gioca sempre una terza partita).








Tablan



Gioco di corsa e guerra ancora oggi praticato in India.
Numero dei giocatori 2.
Tavoliere una griglia rettangolare di 48 caselle (4x12)
Altri strumenti di gioco 4 dadi a due facce, 12 pedine bianche e 12 nere.
Tablan appartiene alla famiglia dei giochi di corsa e guerra ed è ancora oggi praticato nella regione del Mysore in India.
Il gioco ha molte affinità con l'antichissimo Tab egiziano [Zampolini, 1983] di cui potrebbe essere una semplificazione.
Nonostante il tavoliere e gli altri strumenti di gioco siano pressoché identici a quelli usati in Egitto per il Tab, le regole sono molto più semplici.

Con il lancio dei 4 dadi a due facce (monete, bastoncini piatti, lisci da un lato e segnati dall'altro) si possono ottenere i seguenti punteggi:
I testa 2 punti e un altro lancio,
4 teste 8 punti e un altro lancio,
4 croci 12 punti e un altro lancio.
Si lanciano i dadi fino a quando si ottiene 2, 8 e 12. Se escono 2 o 3 teste (lanci nulli) non si fa alcuna mossa e il turno passa all'avversario.
Per comodità userò il termine "testa" e "croce" anche per il lancio dei bastoncini rispettivamente al posto di "liscio" e "segnato".


Le pedine muovono di tante caselle quanti sono i punti ottenuti con i dadi. Le pedine bianche muovono, come indicato dalle frecce come mostra la figura a sinistra (bianco da 1-12 a 13-24 a 36-25 a 37-48), (nere da 37-48 a 36-25 a 13-24 a 1-12). Pur partendo dai lati opposti del tavoliere, le pedine dei due colori muovono nella stessa direzione sulle 4 file di caselle.
Lo scopo del gioco è portare il maggior numero possibile delle proprie pedine sulle caselle occupate inizialmente dall'avversario (la base avversaria).
Vediamo ora nel dettaglio le altre regole del gioco. Si sorteggia chi deve lanciare per primo i dadi e quindi si procede giocando alternativamente. Le pedine devono lasciare la loro casella iniziale rigidamente nell'ordine in cui sono disposte. Quindi il Bianco muove prima la pedina 12, poi la 11 fino alla pedina 1. Il Nero deve muovere prima la pedina 48, poi la 47 fino alla 37.
Le pedine possono lasciare la loro posizione di partenza solo con il lancio di un 2 (1 testa). Quando la prima pedina è stata mossa, il giocatore che ottiene un altro 2 sceglie se muovere un'altra pedina dalla base di partenza oppure avanzare con una pedina già mossa. Nella fase iniziale del gioco conviene quasi sempre uscire con le pedine dalla base.
Il punteggio ottenuto con i dadi può essere sempre diviso per due e utilizzato per muovere due pedine anziché una. Ad esempio, con un due iniziale il Bianco può muovere sia la pedina 12 in 14 e sia la pedina 12 in 13 e la pedina 11 in 12. Se dopo il 2 il Bianco ottiene un 12, egli può avanzare con le due pedine già mosse di 6 caselle ognuna oppure muovere solo una delle due di 12 caselle.
Anche le caselle della base avversaria devono essere occupate in rigido ordine.
Il Bianco deve prima occupare la casella 37, poi la 38 e così via, il Nero deve fare lo stesso: prima occupare la casella 1, poi la 2.
Le sequenze di punti ottenute nello stesso turno di gioco possono essere utilizzate in qualsiasi ordine.
Se, ad esempio, il Nero al suo primo turno ottiene un 8 - 12 - 2 e quindi un punteggio nullo, utilizzerà prima il due per muovere una o due pedine e quindi I'8 e il 12 per far avanzare le stesse pedine lungo il percorso.
E' chiaro quindi che le mosse devono essere compiute solo quando si è terminato di lanciare i dadi.
La mossa, quando è tecnicamente possibile, deve essere sempre eseguita.
Due pedine dello stesso colore non possono mai occupare la medesima casella.
Succede (particolarmente nella fase finale della partita) che un giocatore non possa utilizzare uno o più punti ottenuti con i dadi, perché dovrebbe andare in caselle già occupate, in questi casi il giocatore compie solamente le mosse possibili e perde il diritto alle altre, mentre il gioco prosegue normalmente.
Quando una pedina raggiunge esattamente una casella occupata da una pedina avversaria, quest'ultima viene colpita e tolta dal tavoliere. Non rientrerà più in gioco. Anche le pedine ferme nelle loro caselle di partenza possono essere eliminate dalle avversarie.
Le pedine possono essere scavalcate dopo che hanno compiuto la prima mossa, anche se si trovano ancora nelle 12 caselle della base di partenza.
Quando una pedina è entrata nella base avversaria rimane ferma fino alla conclusione della partita e non può essere colpita.
In un turno di gioco si possono catturare più pedine avversarie. In sequenze particolarmente fortunate si catturano anche 3-4 o più pedine avversarie.
La partita termina quando uno dei due giocatori ha portato tutte le sue pedine superstiti nella base avversaria. Il vincitore non è però necessariamente chi ottiene questo risultato. Vince chi in quel momento ha più pedine collocate nella base avversaria, indipendentemente dal numero complessivo di pedine ancora in gioco. Se il numero di pedine nelle due basi è uguale, la partita è patta. Questa eventualità comunque si verifica raramente. Più frequenti sono invece le situazioni in cui un giocatore abbandona la lotta, vista l'impossibilità di colmare lo svantaggio accumulato.
Anche nel Tablan la fortuna con i dadi è importante, ma saper coordinare l'azione delle proprie pedine e valutare correttamente le situazioni è altrettanto importante ai fini del risultato finale. La strategia di gioco deve essere elastica ed adattarsi alle situazioni concrete che si verificano dopo le prime 8-10 mosse, di solito bisogna scegliere fra una strategia difensiva (evitare le catture) ed una aggressiva (raggiungere rapidamente con pochi pezzi la base avversaria, facendo quante più catture possibili).

Tablan Veloce Nella fase iniziale della partita il gioco può risultare un po' lento a causa dei molti lanci nulli. Questa lentezza si nota molto meno nelle fasi successive della partita. Comunque si può ovviare all'inconveniente adottando una semplice variante. Ferme restando tutte le altre regole, si stabilisce che 2 teste e 3 teste con i dadi valgono rispettivamente 4 e 6 punti, ma non dannò diritto a rilanciare i dadi. Con questa piccola modifica il gioco diventa molto più veloce e una partita si conclude disolito in 10-15 minuti.









Tablut


Nel 1732 il naturalista svedese Carlo Linneo compì un viaggio in Lapponia e si interessò ad uno strano gioco, il Tablut, il cui tavoliere venne ricopiato da un originale ricamato su pelle di renna.
Il Tablut ha comunque origini molto più antiche e probabilmente due antenati: l'Halatafl e lo Hnefatafl; frammenti delle loro componenti risalgono al 400 dopo Cristo.
Il Tablut conferma la larghissima diffusione che nel corso del Medioevo ebbero in Europa e in Asia tutti quei giochi in cui i due avversari si confrontano ad armi impari, secondo regole diseguali, che li differenziano per dotazione di pezzi, movimento e obiettivi.
Probabilmente anche nel Tablut l'elemento ispiratore è quello della caccia, dove cacciatore e preda non possono essere posti sullo stesso piano; questa immagine iniziale èstata successivamente trasposta in campo militare, per simboleggiare il confronto fra due schieramenti marcatamente diversi.Imparentati con il Tablut sono senz'altro due altri giochi che risalgono piùo meno all'anno Mille: il primo èstato rinvenuto in Irlanda e si chiama Fithcheall; il secondo, rinvenuto in Galles, si chiama Tawlbwrdd, poi ribattezzato come Trow-board.
Il Tablut ricorda in qualche modo anche il moderno Agon per la presenza di una casella centrale denominata Trono e per la particolare tipologia dei pezzi utilizzati (Re/Regina e Guardie). Le differenze, comunque, sono significative in particolare l'obiettivo del gioco è curiosamente antitetico: nel Tablut il Re si trova inizialmente nella casella del Trono e cerca di raggiungere il bordo del tavoliere, in Agon invece la casella del trono costituisce la meta della Regina.

Si gioca in due su una scacchiera di 9x9 caselle. la casella centrale si chiama Konakis, o sala del trono, può essere occupata solo dal re di Svezia, mentre gli altri pezzi possono solo attraversarla durante la mossa. Uno dei giocatori combatte con il re di Svezia e 8 soldati svedesi, l'altro manovra 16 soldati moscoviti, la posizione di partenza è mostrata nella figura a sinistra.

Scopo del gioco. Per i moscoviti l'obiettivo è catturare il re di Svezia; per gli svedesi quello di portare in salvo il proprio re su una qualsiasi casella perimetrale della scacchiera.
Mosse. Tutti i pezzi muovono nello stesso modo compreso il re, orizzontalmente e verticalmente di quante caselle vogliono (come la torre negli scacchi), naturalmente le caselle occupate non sono sormontabili.
Cattura: Ogni soldato (svedese o moscovita) viene catturato, e quindi ritirato dalla scacchiera, quando due soldati nemici vengono a occupare, in verticale o orizzontale, le due caselle adiacenti a quella in cui si trova.
La cattura del re può avvenire in due modi diversi:
1) quando le quattro caselle che lo circondano vengono occupate da quattro moscoviti.
2) quando, trovandosi su una casella adiacente al konakis, viene circondato sugli altri tre lati dai soldati moscoviti.
Particolarità; La prima mossa non tocca a un colore determinato, ma si tira a sorte per chi inizia.
La sala del trono (konakis) può essere occupata solo dal re, le altre pedine possono transitare ma non sostare.
Quando il re si trova ad avere una via libera per raggiungere un casella perimetrale e quindi vincere, deve avvisare l'avversario annunciando "raichi"; se il re dispone di due vie di fuga e quindi vittoria certa alla mossa successiva, annuncia "tuichi" (l'equivalente dello "scacco matto " negli scacchi).
Vittoria. Vincono i moscoviti se riescono ad accerchiare il re svedese nei modi gi
à detti; vincono invece gli svedesi se il loro re riesce a raggiungere una qualsiasi casella periferica della scacchiera.






Tiko


Tiko è stato creato negli anni '50 dal giocologo americano John Scarne. Numero dei giocatori 2 Tavoliere un quadrato di 25 caselle Strumenti di gioco 4 pedine bianche e 4 pedine nere. Ha goduto di una notevole popolarità sia negli USA che in America Latina e sull'onda di questo successo è arrivato anche in Europa (ma, crediamo, non in Italia) negli anni '60, distribuito in un'elegante confezione dalla Ravensburger. E' difficile dire se il gioco abbia avuto successo in Europa, comunque si tratta di un divertente e interessante ammodernamento dei tradizionali giochi di allineamento.
Il gioco si svolge in due fasi: collocazione delle pedine e mosse sul tavoliere. Vince chi per primo riesce a formare sul tavoliere determinate figure con le proprie pedine.


Ecco le regole nel dettaglio:
Si sorteggia chi inizia il gioco e quindi si procede alternativamente.
Nella prima fase della partita si collocano le proprie pedine nelle caselle vuote del tavoliere, in questa fase la eventuale formazione di figure vincenti non ha valore.
Quando i due giocatori hanno collocato tutte le pedine, inizia la seconda fase della partita, durante la quale una mossa consiste nello spostare una propria pedina in una casella contigua in orizzontale o verticale (mai in diagonale).
Le pedine muovono in tutte le direzioni. Non sono ammessi scavalcamenti o catture e non si può muovere in caselle già occupate da altri pezzi.
Le posizioni vincenti a Tiko sono di tre tipi: quadrati di varie dimensioni, un rombo, allineamenti consecutivi orizzontali, verticali e diagonali delle proprie quattro pedine. Nelle figure a fianco le varie figure vincenti sono mostrate nel dettaglio.
Vince la partita il giocatore che per primo riesce a formare con le proprie pedine una delle figure vincenti.
La partita termina in parità se, nella seconda fase, dopo 25 mosse (del Bianco e del Nero) nessuno è riuscito ad ottenere una figura vincente.

Tiko ha una strategia abbastanza complessa che si sviluppa sia nella prima che nella seconda fase del gioco.
Il calcolo delle varianti nella seconda fase richiede impegno e concentrazione, ma non sempre si riesce a calcolare tutto. Le numerose posizioni vincenti (si possono formare 30 quadrati diversi, un rombo e 28 allineamenti) rendono estremamente complesso il controllo delle 4 pedine avversarie.Il gioco è comunque veloce e divertente e riserva numerose sorprese.





Tonchino




Un'altra variante interessante di Mulinello è rappresentata dal gioco del Tonchino (la denominazione deriva, come numerosi giochi dell'Ottocento, da avvenimenti militari), diffuso alla fine del XIX secolo.
Il suo interesse è determinato dal numero dei punti di intersezione e dalla difformità con cui sono predisposti (vedi figura).
Ognuno dei due giocatori dispone di dieci pedine che pone, una alla volta sulla tavola da gioco, alternativamente all'avversario, con il fine di completare una qualsiasi linea diritta.
Il filetto può quindi essere costituito da tre, cinque o sette pedine dello stesso colore a seconda della linea prescelta.
Se al termine della posa delle pedine nessuno dei due giocatori ha ottenuto un allineamento completo il gioco prosegue manovrando le pedine sul campo di gioco da un punto all'altro (vicino e collegato da un segmento) purchè vuoto in ogni direzione, senza scavalcare pedine proprie o avversarie.







Tripples


Gioco di tavoliere logico-matematico, pubblicato nel 1969 dall'autore William Powers ricercatore universitario di "psico - cibernetica", gioco che richiede concentrazione e forti capacità analitiche.
La genialità del gioco è basata sulla struttura del movimento, in tal senso che la mossa che si deve eseguire deve essere scelta tra tre possibilità che impone l'avversario.
Servono logica e colpo d'occhio per intuire le mosse giuste, unite all'elasticità mentale con cui i giocatori devono continuamente adattarsi alle diverse situazioni che si verificano sul tavoliere.


Si gioca in due su un tavoliere diviso in 60 caselle, su ognuna ci sono incise tre frecce direzionali (in figura alcuni esempi), le quattro caselle d’angolo (fisse e contraddistinte da due colori diversi) sono i punti di partenza e di arrivo, la casella d’arrivo è sempre quella nell’angolo opposto a quella di partenza.
I due giocatori hanno una pedina ciascuno, deciso il colore, chi inizia sceglie di spostare la propria pedina su una delle caselle adiacenti (verticale, orizzontale o diagonale); l'altro giocatore muove la sua pedina in una delle tre direzioni indicate dalle frecce della casella su cui si trova l'avversario, seguendo la stessa regola si procede alternativamente.
Vince il giocatore che per primo raggiunge la sua casella di arrivo posta nell'angolo opposto a quello da cui è partito. Come in ogni gioco di analisi e logica, il problema è scegliere di fare mosse che rallentano l'avversario e al tempo stesso lo costringono a muovere su caselle utili al proprio gioco.
Regole ulteriori: non si può occupare il quadrato centrale (equivalete a quattro caselle prive di frecce), né si può occupare la casella su cui già si trovi il segnalino avversario.
Non si possono occupare le caselle di partenza e arrivo avversarie ne si può rientrare nella propria casella di partenza.
Se ci si trova lungo il bordo, non possono seguire le direzioni che porterebbero fuori dalla scacchiera.
Se un giocatore non può spostare il proprio segnalino a causa di tre concomitanti condizioni di blocco, rimane fermo e l'avversario muove seguendo una delle direzioni indicate dalle frecce della casella che egli stesso occupa in quel momento.

Ci sono due tipi di tavolieri, a schema fisso e a caselle mobili. Sulla tavola a caselle mobili bisogna avere l’accortezza di direzionare il puntino inciso su ogni casella nella stessa direzione, per avere la certezza che tutte le possibili combinazioni siano espresse.
Su alcuni tavolieri sono mobili anche le quattro caselle centrali, se si vuole aggiungere difficoltà anche queste possono cambiare posizione sia singolarmente che i gruppo.







Wali



Il Filetto diffuso in Europa ha un suo corrispettivo in Africa detto Wali, gioco che impegna le diverse tribù a sfide fra i rispettivi campioni. La considerazione di questo gioco è altissima, per le famiglie, è tradizione trasmettersi mosse, tattiche o schieramenti particolari di generazione in generazione, ed è grande ragione di orgoglio avere fra i suoi componenti il campione di Wali del villaggio.
Solitamente la griglia
è disegnata sul terreno e viene giocato con dodici bastoncini per l'uno e dodici sassolini per l'altro giocatore.

Si gioca su una tavola rettangolare, costituita da trenta cunette (6x5) ogni giocatore ha a disposizione dodici palline.

Regole:I giocatori posano alternativamente le palline in uno qualsiasi dei punti liberi, ma non possono metterne più di due contigue in linea verticale o orizzontale (in figura inizio di una partita).
Quando tutti i pezzi sono sistemati inizia il gioco vero e proprio che consiste nel muovere alternativamente un pezzo da un punto a uno contiguo libero in senso orizzontalr o verticale , mai in diagonale.

Ogni giocatore cerca di sfruttare i punti liberi per manovrare, cercando di fare un allineamento di tre palline del proprio colore in senso orizzontale o verticale, per ogni allineamento si ha il diritto di togliere, a propria scelta, una pallina avversaria dal gioco.
Gli allineamenti possono essere ripetuti .

Vince naturalmente chi riesce a eliminare dieci palline avversarie.




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