24 quadrati
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Personalmente non conosco l'origine di questo solitario, che
trovo molto affascinante e piacevolmente complesso. Ci sono 24 quadrati colorati con tre colori combinati tra di loro,
lo scopo e formare un rettangolo (6x4) in modo che all'esterno ci sia sempre lo stesso colore
(a scelta tra i tre disponibili),
mentre all'interno i lati dei quadrati che si toccano devono essere dello stesso colore.
Ci sono oltre 400 soluzioni diverse.............ma trovarne una non é cosa facile
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Carosello
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Inizio gioco. Disporre le 5 palline (su ognuna delle quali
compaiono due colori) negli appositi fori della tavola,
lasciando liberi due fori tra l'una e l'altra (tra due palline ne
resteranno liberi tre).
Gioco: spostate di "1" foro una delle cinque palline a
scelta, verso destra o verso sinistra.
Tra le altre quattro palline solo due hanno uno dei due colori della
pallina appena mossa, va scelta tra queste una pallina e muoverla di
"2" fori verso destra o verso sinistra. Di nuovo, scegliere
una delle due palline per metà uguali all'ultima che avete
appena spostato, sceglietene una e spostatela, verso destra o verso sinistra, questa
volta di "3" fori.
Le palline successive verranno mosse secondo gli stessi criteri di
"4" fori, "5" fori, "6" fori, per poi
ricominciare da capo con "1" foro solo.
Ovviamente possono essere oltrepassati e contati anche i fori occupati,
l'importante è che ogni spostamento termini in uno foro libero e sia
vincolato a quello precedente dal colore e dal
numero di passi da eseguire.
Il gioco termina con successo quando le cinque palline sono disposte
in una fila continua, senza fori liberi tra loro.
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colori n°1
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Con i 9 tasselli colorati formare un quadrato (3x3)
in modo che tutti i lati dei tasselli che si toccano siano dello stesso colore....
ci sono varianti con 2/3/4 soluzioni diverse la difficoltà aumenta con il numero di soluzioni possibili
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colori n°2
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I 9 tasselli che compongono il gioco sono colorati ognuno con 4 colori.
Lo scopo e di unirli e formare un quadrato 3x3 facendo in modo che:
all'interno compaiano 4 quadrati (o rombi) ognuno dei quali formato da 4 colori diversi,
su ogni lato esterno compaiano 2 rettangoli (o triangoli) che, sommati, abbiano i 4 colori diversi e
negli angoli 4 quadratini (o triangolini) naturalmente di 4 colori diversi. le soluzioni sono
2 e non è facile come potrebbe sembrare.
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Classico francese
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Quello che in italiano si chiama Solitario (si intende
solitario con le carte)in francese si chiama patience o réussite, in inglese si chiama
patience.
Il gioco che non si fa con le carte, e che in francese e in inglese
si chiama solitaire, in italiano si chiama Solitario classico. C'è chi, non
sapendo come ci si gioca, lo chiama Dama cinese.
Il Solitario classico è un gioco (o un rompicapo) molto serio, che
per esempio tenne occupata a lungo la mente di Leibniz (1646-1716), il bibliotecario degli
Hannover, filosofo e matematico, che si occupò anche di giochi di parole.
Questo gioco ha 2 forme: una più antica, detta alla francese, l'altra, più
recente e semplificata, detta all'inglese.
Si racconta che il gioco sia stato inventato da un prigioniero francese rinchiuso nella Bastiglia
durante la rivoluzione francese (1789), ma è menzionato in una lettera del già citato filosofo tedesco
Leibnitz, col nome di "solitaire", con data 17 gennaio 1716.

IL Solitario classico alla francese si gioca su un tavoliere con 37 buchi e 37
piccoli cavicchi conficcati in tali buchi
e non è facile trovarlo in commercio. In figura lo schema del tavoliere con i
fori numerati per poter codificare le mosse.
Il problema classico, inizia con il tavoliere interamente occupato da pioli tranne il punto centrale,
partendo da questa posizione, bisogna ridurre i pioli a uno solo facendo delle mosse a salto , in verticale o in
orizzontale mai in diagonale, andando ad occupare il foro vuoto alle spalle del pezzo
scavalcato che, come per la dama , eliminano il pezzo saltato ed è in questo modo che si deve arrivare
ad avere un solo piolo....al centro.. naturalmente. E' possibile fare più salti consecutivi se c'è né la possibilità
ma non'è obbligatorio.
Nel tempo sono stati sviluppati numerosi problemi (la croce, i 12 apostoli, il corsaro, la lettera "E",
il mondo ecc..),
questo non toglie comunque al giocatore la possibilità di inventarsi da sé i problemi da risolvere.
Nelle tre figure sotto le posizioni finali delle pedine di altrettante
varianti. Si parte con tutte le pedine sulla scacchiera meno
quella centrale, eliminarne alcune, in modo che le rimanenti formino
il disegno prescelto.
Altre varianti: nelle figure sottostanti sono indicate invece le posizioni di partenza
La croce: si gioca con nove pedine
sistemate come in figura, bisogna eliminarne otto l'ultima deve
rimanere in centro.
L'ottagono:
si comincia con lo schema in
figura per poi eliminare tutte le pedine tranne l'ultima che deve
rimanere in centro.
Il corsaro:
si comincia come in figura
eliminare tutte le pedine tranne l'ultima che deve rimanere nel
foro diametralmente opposto a quello di partenza.
Il pirata:
si parte con la stessa situazione del "corsaro" ma l'ultima pedina deve
rimanere nel foro lasciato vuoto all'inizio.
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Classico inglese
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È una semplificazione del Solitario classico alla francese: anziché 37 buchi ne ha 33.
Più facile, e ovviamente più diffuso, generalmente non ha buchi bensì cunette,
non ha cavicchi ma palline, non ha forma esagonale ma a croce, e
tutt'intorno corre un canaletto in cui si depongono le palline
via via eliminate.
Le regole del gioco sono uguali a quelle del Solitario classico alla francese e analoghe sono le varianti che si
possono fare. In figura lo schema del tavoliere con i
fori numerati per poter codificare le mosse.
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vittoriano semplificato
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Come mostra la figura , 2 quadrati
con 3 caselle di lato si sovrappongono così da avere una casella in comune.
All'inizio del gioco
questa casella è libera; le 8 di sinistra sono occupate da pedine nere, le 8 di destra sono
occupate da pedine bianche. Si muove una pedina per volta, da una casella un'altra adiacente che sia libera.
Il movimento nella casella adiacente avviene sull'orizzontale, sulla verticale, sulla diagonale: come
prima mossa, nella casella libera può andare una delle 3 pedine nere adiacenti o una delle 3 pedine bianche adiacenti,
oppure saltando un'altra pedina, adiacente alla quale ci sia una casella libera.
Questa pedina saltata può essere
dello stesso colore di quella saltante, si può procedere sia sulla verticale, sia sull'orizzontale, sia sulla
diagonale; come prima mossa, nella casella libera può andare la pedina bianca
1, saltando la bianca 2; la pedina bianca 5, saltando
la bianca 4; la pedina bianca 8, saltando la bianca 6; e così speculiarmente per le nere.
Scopo del gioco è invertire la
posizione delle pedine (le bianche al posto delle nere e viceversa).
Con movimenti calcolati, il gioco riesce in 46 mosse (che è il
minimo possibile). Chi ci riesce in 50/55 mosse si può già ritenere un abile solutore.
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vittoriano complicato
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Qualcosa di più divertente otteniamo, se applichiamo al solitario vittoriano un principio
analogo a quello del Capra e
cavoli.
Consideriamo la figura. Abbiamo (a) 12 caselle collegate fra loro da un reticolato
speciale di sentieri. Pensiamo di
mettere (come mostrato in b) tre galline (G), nelle caselle 1, 2, 3, e tre
volpi (V), nelle caselle 10, 11, 12.
Lo scopo è lo stesso del vittoriano semplificato, e cioè
invertire la posizione delle pedine bianche portandole al posto delle
nere e viceversa, in questo caso si muove alternativamente una pedina bianca e una nera
da foro a foro seguendo le linee, evitando che due pedine di diverso
colore (una volpe e una gallina) vengano a trovarsi alle estremità di una
stessa linea, in pratica l'inversione deve avvenire senza che pedine di diverso colore si incrocino mai.
Il minor numero di mosse possibile per giungere a soluzione è 22 ma ci si
consideri già abili solutori con meno di 40 mosse.
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Quadrati prigionieri
Tra le molte trasformazioni del "quadrato del quindici"
ci sono queste tre varianti dette "quadrato prigioniero".
Molto diffuse alla fine degli anni '20 distribuite in omaggio, per pubblicità, da imprese di trasloco
con lo slogan "noi sappiamo risolvere i rompicapo del vostro
trasloco". La scatola rappresenta la stanza dove trovano posto vari
mobili, il quadrato più grande rappresenta il pianoforte a coda, così
questo gioco astratto si trasforma in una situazione che ci ricordano
episodi di vita dove i rompicapo devono essere risolti per necessità e
non per gioco.
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"Prigioniero"
Formato da 10 tasselli mobili, 1 quadrato grande,4 piccoli e 5
rettangoli (vedi figura che mostra la posizione di partenza). Lo scopo consiste nel portare il quadrato grande,posizionato in
partenza al centro del lato "A", a toccare il lato opposto
"B",
facendo scivolare opportunamente i pezzi negli spazi liberi,
naturalmente è vietato sollevare i pezzi dalla scatola.
La sequenza risolutiva è unica e presenta varianti solo nella fase finale,
a seconda se si voglia portare il quadrato in un angolo o al centro del lato
"B" .
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"Il trasloco"
Formato da 9 tasselli mobili, 1 quadrato grande, 2 piccoli e 6 rettangoli (vedi
figura che mostra la posizione di partenza). Il
quadrato grande che in partenza è posizionato nell'angolo a sinistra
del lato "A", facendo scivolare opportunamente i pezzi negli
spazi liberi (naturalmente è vietato sollevare i pezzi dalla scatola),
va portato nell'angolo sinistro del lato "B". Lo
spostamento nell'angolo destro del lato "B" risulta molto più
semplice
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"quadrato dell'undici"
Come mostra la figura è formato da 11 pezzi, 1 quadrato grande, 6 quadrati
piccoli e 4 rettangoli (vedi figura che mostra la posizione di
partenza). In partenza il quadrato grande è prigioniero al
centro sul lato "A", facendo scivolare opportunamente i
pezzi negli spazi liberi e senza mai sollevare i pezzi dalla scatola, va
portato a contatto del lato "B" al centro o in angolo
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