mancala

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Indice

introduzione
Un po' di storia
tavolieri e pezzi
Mosse o semina
regole
Wari
Giochi con Mancala II
Giochi con Mancala III
Giochi con Mancala IV

Un po' di storia

É diffusa, erroneamente, l’idea secondo cui esiste un particolare gioco dal nome mancala. Questo errore, di superficialità, è stato alimentato anche dal fatto che case editrici occidentali hanno commercializzato con questo nome alcuni particolari giochi di questa grande famiglia. Superficialità che ritroviamo anche nei commenti dei primi viaggiatori europei, che ritenevano questo gioco “un'idiota semplificazione della Dama”.
Per avere un'idea del numero, della diversità dei giochi nonché il forte radicamento regionale delle varianti dei mancala, il paragone che si può fare è con i giochi di carte.
La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.
I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.
Che mancala sia usato come nome generico di una vasta famiglia di giochi lo si deve all’inglese Edward Lane che per primo lo descrisse con questo nome intorno al 1830.
La storia dei mancala non è chiara, la sua origine è quasi certamente africana. La similitudine di molti aspetti del gioco con l'attività agricola, la semplicità del tavoliere e dei pezzi, il grande numero di varianti e la loro diffusione nel mondo fanno pensare a un'origine estremamente antica, che secondo alcuni, prossima alle origini stesse della civiltà.
Una leggenda Masai, sul mancala, ne attribuisce la creazione al mito di Sindillo, figlio di Maitoumbe il primo uomo comparso sulla terra, chiamandolo "Geshe".
 Due file di sei buche, con all’estremità due buche più grandi, sono scolpite su un grande blocco di roccia nell'antica città di Aleppo, in Siria, schema ritrovato scolpito nel tempio di Karnak, in Egitto, e appare anche nelle antiche pitture tombali della valle del Nilo. Lo stesso schema è scolpito nel Teseo di Atene, e su diverse rocce lungo le vie percorse dalle carovane del mondo antico.
Tra i reperti più antichi di questo gioco, risalente a circa 1500 anni prima di Cristo, è un tavoliere di pietra, ritrovato sulla riva occidentale del Nilo, scolpito sulla copertura del tempio di Kurna, un'altro manufatto, in terracotta, trovato a Cipro e oggi conservato al Louvre, datato al 1700 a.C.
I tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia ed è per questo che solo una piccola parte dei tavolieri antichi si è potuta trasmettere fino ai nostri giorni.
In culture, dove il gioco è molto radicato, assume un’importanza tale che gli si affida la nomina di un capo o la soluzione di un conflitto, avvolte, secondo le credenze, non lo si gioca di notte perché sia usufruibile da spiriti e Dei, in altri casi si dona la prima tavola di mancala per segnare il passaggio in età adulta.
In Suriname sopravvive la tradizione di giocare a Wari ai funerali, per tenere compagnia al defunto e vi sono altri esempi di utilizzo del Wari in contesti cerimoniali o rituali,
In certe zone del Corno d'Africa, come pedine si usano solo i semi di caesalpinia christa, che secondo le leggende, questo albero fu creato dalle divinità al solo scopo di fornire i pezzi per il gioco, per cui non servirsene sarebbe segno di irriconoscenza.
La diffusione a est, Medio Oriente, India, filippine, Indonesia e tutto il sudest Asiatico, fa degli arabi i maggiori esportatori, legata ai flussi migratori alle rotte commerciali e alla diffusione della cultura Islamica.  Invece soprattutto alla (poco onorevole) tratta degli schiavi si deve la sua diffusione a ovest, Caraibi, America centrale e meridionale.
Nonostante  abbia fatto diverse apparizioni in Europa ( giocato dai mercanti inglesi nel XVII secolo), la sua diffusione è stata sempre piuttosto limitata, con l'eccezione dei paesi baltici, in cui un tempo era un gioco molto popolare, noto col nome di Bohnenspiel.
Per ben altre ragioni negli Stati Uniti la cultura dei mancala si spense, ciò avvenne perché agli schiavi neri venne in genere proibito di coltivare il ricordo di qualsiasi tradizione delle loro terre d'origine.

E' interessante il fatto che, in quasi tutte le varianti di base, i giocatori in competizione siano tenuti a proteggersi l'un l'altro dal pericolo della carestia (quando la fila di un giocatore resta senza pedine), insomma, la solidarietà codificata come regola è un caso abbastanza insolito fra i giochi antichi e moderni.
Per sua natura, il mancala, è un gioco di pace, sembra essere l'espressione di una cultura sospesa tra l'osservazione del cosmo e i cicli naturali delle stagioni, il tavoliere è la sintesi del cielo e la terra, l'uso delle pedine simula gli atti della semina e del raccolto, il movimento antiorario rispecchia quello di rotazione della volta stellare.

Tavolieri e pezzi

I mancala sono basati su un tavoliere piuttosto semplice, con una serie di buche solitamente dette case (o pozzi), disposte in un certo numero di file (solitamente due o quattro) di pari lunghezza. Il numero di case per fila e anch'esso variabile; le varianti più frequenti sono 6, 8 o 10. In alcuni casi, alle estremità del tavoliere sono presenti buche più grandi dette granai, che possono servire per riporvi i pezzi catturati, ma anche una funzione esplicita nelle regole di alcuni giochi. Gli antropologi utilizzano una classificazione dei mancala basata proprio sul numero delle file; si parla cosi di Mancala II, Mancala III e Mancala IV, per indicare rispettivamente i mancala a due, tre o quattro file. La maggior parte dei mancala moderni sono di tipo Mancala II o Mancala IV, ma vi sono indicazioni che i giochi più antichi della famiglia fossero Mancala III .
La maggior parte dei Mancala III sopravvive nel Corno d'Africa in numerosissime varianti, collettivamente indicate con il nome Selus.
I pezzi sono normalmente semi; in Africa e centro America si usano soprattutto semi di alberi del genere caesalpinia, per esempio christa o bonduc (che ad Antigua è chiamato "albero del Wari"). In alternativa si possono
usare fagioli, pietre, piccole conchiglie o altri oggetti di dimensioni analoghe. I pezzi sono tutti uguali e vengono piazzati nelle case. Il modo in cui i pezzi sono piazzati inizialmente nelle case e estremamente variabile, e in molti casi non e neppure chiaro se la collocazione iniziale debba considerarsi parte delle regole del gioco o se i giocatori siano liberi di sceglierla a piacere (in modo analogo a quello in cui, in alcuni giochi di carte come il dernier, il mazziere decide liberamente il numero di carte da distribuire).
Nei tavolieri a due file, ogni giocatore possiede la fila più vicina, ma i pezzi possono essere spostati da una fila all'altra; nei tavolieri a quattro file, ogni giocatore possiede le due file più vicine, e solitamente muove i propri pezzi solo nell'ambito delle proprie file

Mosse o semina

I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i pezzi presenti in una casa, a scelta fra quelle di proprietà del giocatore e depositarli nelle case adiacenti, uno per casa. Se la semina non si conclude nella fila in cui ha avuto inizio, si prosegue in un'altra fila, descrivendo un movimento circolare antiorario, e cioè verso destra nella fila più vicina al giocatore e, arrivata al termine della fila, prosegue nella fila adiacente da destra verso sinistra. Nei mancala a due file, il movimento può attraversare l'intero tavoliere; in quelli a quattro e limitato alle due file di proprietà del giocatore che sta muovendo.
La semina può essere semplice, ovvero si conclude con la deposizione dell'ultimo pezzo, del prelievo effettuato.
A staffetta, in questo caso (tipico per esempio del Bao) se l'ultimo pezzo viene deposto in una casa gia occupata da altri pezzi, il giocatore preleva immediatamente il contenuto di tale casa (anche nella fila avversaria) e prosegue la semina, il procedimento può ripetersi più volte. Nei mancala indiani come l'Ali-Guni-Mane, la semina a staffetta prosegue non con i semi presenti nella casa in cui la semina iniziale e terminata, bensì con quelli presenti nella casa successiva (regola nota come pussa-kanawa).

Wari

Il Wari rappresenta la variante più diffusa al mondo. Lo si gioca con le stesse regole in gran parte dell'Africa ma anche nei Caraibi  ed è noto con moltissimi nomi. Si chiama solitamente Wari, Owari o Ayo in Nigeria, Niger e Ghana; Oware in lingua Akan; Weri presso il popolo dei Jopadhola in Uganda; Ouril a Capo Verde; Awele o Awélé nella Costa d'Avorio; altrove, ancora in Africa, è noto come Aualé, Ouri, Aware; si chiama Warri a Barbados e Awari nelle Antille. Molti altri mancala, seppure variando in modo più significativo, sono abbastanza evidentemente derivati dal Wari,  esempi sono il Ba-awa, il Warri di Haiti, lo Hoyito di Santo Domingo e persino l'unico mancala che si possa considerare "tradizionale" in Europa, il Bohnenspiel.
Il Wari è uno dei mancala più studiati e più giocati a livello agonistico: si tengono campionati di questo gioco a Barbados, in Ghana, in Nigeria, ma anche in Inghilterra, in Francia e in Catalogna.

Come si gioca: Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society".
Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, avvolte sono presenti due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture e da 48 "semi".
I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche (detta "Campo"). I Granai sono normalmente posti ai lati del tavoliere, ma possono trovarsi anche al centro, fra le due file di case o esternamente alle due file di case. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza.
 La posizione iniziale è quella riprodotta in figura  (ci sono 4 semi in ogni casa).
Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. Nelle partite successive alla prima si può decidere se questo diritto passa al vincitore della partita precedente o se procedere a partenze alterne.
In questo gioco i semi non appartengono, in realtà, a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi.
Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che contiene in quel momento e "seminarli", uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario.
Per "antiorario" si intende che i pezzi vengono distribuiti procedendo da sinistra a destra; raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo.
La casa prescelta, al termine della semina, deve rimanere completamente vuota (vedi esempio).
Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive. Ciò avviene se si preleva da una casa che contiene più di 11 semi (vedi esempio).
Può anche capitare, anche se raramente, che un giocatore effettui più di due giri, se i semi che sta seminando sono più di 22: in tal caso salta nuovamente la casa di partenza.
Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
- è una casa del campo avversario;
- contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi ( conteneva in precedenza 1 o 2 semi)(vedi esempio).
Il giocatore allora prende i semi di questa casa (2 o 3, a seconda dei casi), poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni.
Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette (perché è nel campo di chi sta effettuando la cattura o perché contiene meno di 2 o più di 3 semi), la presa multipla si arresta (vedi esempio).
Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno (vedi esempio).
E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.
La partita termina:
- quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
- per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere. In tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti  (vedi esempio);
- per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo (vedi esempio).
Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita. Si può quindi smettere di giocare appena uno dei due giocatori abbia catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza.

 



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Aggiornato il: 16 ottobre 2010