Un po' di storia
Si tratta di uno dei giochi più antichi che si conoscono, si gioca in due. È un gioco di abilità e
strategia in cui
il caso non ha nessun ruolo: vince il più bravo e non il
più fortunato.
Go è la contrazione di I-go, nome con il quale il gioco raggiunse verso il 500 d. C. il Giappone, ma è
nato in Cina verso il 2000 a.C., dove era ed è chiamato Wei-ch'i.
Il primo riferimento scritto si colloca verso il 625 a.C.. È giunto fino a noi un tavoliere
di Wei-ch'i in porcellana bianca
della dinastia "Sui" (581-618 d.C.), poiché le 18x18 caselle quadrate di questa scacchiera sono leggermente concave,
si pensa che allora si giocasse usando appunto le caselle, mentre più tardi si cominciò ad usare le intersezioni.
Il primo libro su questo gioco apparve durante la dinastia "T'ang" (618-906 d.C.).
Prima dell'XI secolo, il Go veniva giocato solo negli ambienti di corte, ma verso il XIII secolo divenne popolare anche
fra i samurai, scacchiere e pietre venivano considerate articoli dell'equipaggiamento militare e seguivano
i guerrieri in ogni avventura. Non appena la battaglia era finita, si cominciavano le battaglie di Go.
Per diffondere il Go, in Giappone, si trasformarono alcuni campioni in professori.
Sorsero scuole private e giocatori professionisti viaggiavano per il Paese disputando partite e dispensando ammaestramenti.
Il grado più basso nel gioco del Go è lo "shodan", il più alto, il
"Kudan" che è il nono e viene raramente conferito.
Per incontri fra giocatori di diverso grado è stato studiato un severo sistema di handicap
(di che si tratta) che parifica le possibilità di vittoria.
Il Go divenne molto popolare verso la prima metà del XIX secolo. Nel 1867 lo Stato cessò di occuparsi del gioco,
e l'Accademia del Go fu dispersa, anche se ci fu una ripresa verso il 1880. Oggi ci sono in Giappone qualcosa
come 8 milioni di giocatori di Go, di cui 400 professionisti; il "Wei-ch'i" è largamente diffuso in Cina ed anche in Corea
dove viene chiamato "Pa-tok".
Introduzione
Il tavoliere del Go è formato da una griglia di sottili linee nere 19x19 formando 361 intersezioni o "punti". Nove di questi punti sono più marcati e servono per un più rapido orientamento,
utilissimo ai giocatori inesperti.
Il tavoliere giapponese è ricavato da una solida tavola quadrata di legno, di mezzo metro circa di lato,
fornita di quattro tozze gambette di legno, smontabili, alte circa 7 centimetri.
I due giocatori si siedono a terra, faccia a faccia, davanti alla scacchiera.
La parte inferiore della scacchiera è cava, sia per renderla più leggera, sia per darle risonanza, quando si appoggiano,
le pedine fanno un piacevole rumore. In Corea si aggiungono sotto la scacchiera delle corde metalliche,
in modo che giocando si ottengano note musicali.
Le pietre destinate a ciascun giocatore sono contenute in due tazze: 180 sono bianche e 180 sono nere.
Nelle confezioni più lussuose le pietre bianche sono in realtà delle conchiglie provenienti da particolari zone del Giappone,
e quelle nere sono fatte con un tipo speciale di ardesia. Nelle confezioni moderne le pedine sono di vetro smerigliato,
di plastica e il tavoliere è composto da due assicelle incernierate (o addirittura è di cartone) in quelle più economiche.
Le regole del Go sono abbastanza semplici, ma il gioco è sofisticato e affascinante.
Per quanto le pedine stiano ferme sulla scacchiera, c'è un continuo ribaltamento di forze.
Il Go è stato paragonato a 5 simultanei giochi di scacchi, uno a ciascun angolo della scacchiera e il quinto al centro,
con un’ulteriore motivo d'interesse, dato che i pezzi di una particolare area influenzano quelli di altre zone.
La dimensione standard è 19
per 19, ma per i principianti ci sono tavole di dimensione ridotte,
tipicamente 13 per 13 e 9 per 9. La tavola si chiama
goban. In figura è
mostrato un goban standard. Come potrete notare nove incroci sono
marcati in modo speciale. Prendono il nome di "hoshi" (stelle)
e sono i punti dove vengono deposte le pietre di handicap .
Lo scopo del gioco è costruire dei territori circondando aree del
goban con le pietre del proprio colore, vince chi ha circondato
più territorio . C'è da notare una
notevole differenza rispetto alla quasi totalità dei giochi da tavolo (come dama,
scacchi, tablut, alquerque, volpe e oche... ecc....) il cui fine è
l'annientamento dell'avversario. Il Go è un gioco di contenimento più simile
alla guerriglia (controllo del territorio) che a una guerra (distruzione
dell'avversario), spesso si deve concedere del territorio da una parte per
farne un po' di più in un altra e magari grazie a quella leggera differenza si
può
vincere o perdere la partita, l'abilità sta nel saper valutare lo scambio.
Il Go è piacevole a qualsiasi livello di abilità. I giocatori alle
prime armi di solito non sono in grado di afferrarne gli aspetti strategici e le loro
partite spesso si risolvono in intensi combattimenti per delimitare territori
già facilmente identificabili. Mano a mano che la conoscenza del gioco migliora si
scoprono nuovi modi di condurre la partita.
Le regole del "go" sono quattro:
1) Al proprio turno ogni giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del
goban (angoli e lati compresi).
2) Se un gruppo di pietre non ha più libertà viene catturato dall'avversario e rimosso dal goban.
3) Una pietra non può essere giocata se il gruppo di cui fa parte si troverà ad avere 0 libertà,
a meno che non serva a catturare un gruppo.
4) Una pietra non può essere giocata se riporterà il goban in un posizione già verificatasi nel corso della partita.
Di seguito, per facilitare la comprensione del gioco, esamineremo queste regole con un esempio di partita su un goban 9x9
Mosse
Il gioco è diviso in turni. Inizia il nero, colore che per tradizione si
assegna al giocatore più debole.
La prima regola è: al proprio turno ogni
giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del
goban (angoli e lati compresi).
In figura potete vedere una serie di mosse
tipica per l'inizio partita. In alternativa si può passare, quando entrambi i giocatori passano
la partita termina e si procede al conteggio dei punti. Questo
punto verrà chiarito più tardi.
Notate che nel Go le pietre non si muovono dal punto in cui sono state
giocate.
Cattura e suicidio
Le pietre possono essere catturate e alla fine della partita ogni prigioniero
vale un punto. Lanciarsi indiscriminatamente nella cattura delle pietre
difficilmente ci farà vincere la partita perché mentre noi giochiamo per
catturare lui giocherà per far punti altrove e quasi certamente si troverà in
vantaggio. La possibilità di catturare delle pietre ha però un effetto
deterrente in quanto se ci esponiamo troppo l'avversario potrà isolare e
catturare le nostre pietre con il risultato di toglierci il territorio, di farne
del proprio e di poter contare i prigionieri come punti a fine partita. Pertanto
la brama di territorio deve trovare un limite nella nostra ragionevolezza.
Vediamo dunque come si catturano le pietre.
Quando una pietra viene deposta sul goban normalmente si trova ad essere
adiacente a degli incroci liberi. Il numero di questi incroci dà il numero di
libertà della pietra. Provate a contare le libertà delle pietre nella prima
figura. La pietra in A9 ha due libertà. La pietra in J7 ne ha tre e quella in D6
ne ha quattro. In C2 e D2 ci sono due pietre di diverso colore a contatto. Hanno
entrambe 3 libertà. Le due pietre in G2 e H3 non sono invece a contatto ed hanno
4 libertà ciascuna. Le libertà numerate con 2 e 3 sono in comune. Come potete
notare le pietre sui lati e negli angoli hanno un numero di libertà minore di
quelle in mezzo al goban. Inoltre giocando a contatto si toglie una libertà
all'avversario, ma se ne toglie una anche a noi stessi.
Due o più pietre dello stesso colore collocate su incroci adiacenti formano
un gruppo. In figura trovate degli esempi di gruppi. Le libertà di un gruppo si
contano in modo simile alle libertà delle singole pietre. Il gruppo bianco in
alto a sinistra ne ha 8, quello nero 7. Le due pietre nere in basso a destra non
formano un gruppo perché non sono collegate. In realtà una pietra singola può
essere vista come un gruppo di una pietra.
Così siamo finalmente giunti alla seconda regola: se un gruppo di pietre
non ha più libertà viene catturato dall'avversario e rimosso dal goban.
Quando il bianco gioca in A9 toglie l'ultima libertà al gruppo nero (fig.1). Le pietre
catturate vengono tolte dal goban e si ha la situazione mostrata nel secondo
diagramma. Se il turno fosse stato del nero con una mossa in F9 sarebbe stato il
nero a catturare le pietre E9 E8. Il goban sarebbe stato quello del terzo
diagramma. Le due pietre bianche in alto non hanno scampo.
Quando un gruppo ha una sola libertà si dice che è in atari.
Il suicidio
La mossa A9 del bianco ci permette di illustrare un'altra regola. Come avrete
notato il gruppo bianco costituito dalle pietre B9 e C9 ha una sola libertà.
Giocando in A9 questo gruppo si trova a non averne più. Questa mossa è permessa
solo perché serve a catturare il gruppo nero. Infatti dopo aver rimosso i
prigionieri le tre pietre bianche si trovano ad avere ben 4 libertà.
La terza
regola dice che una pietra non può essere giocata se il gruppo di cui fa
parte si troverà ad avere 0 libertà, a meno che non serva a catturare un
gruppo.
La vita dei gruppi
Nella terminologia del Go un gruppo di pietre che può comunque essere
catturato dall'avversario viene detto morto, mentre un gruppo che non
potrà mai essere catturato viene detto vivo. Prima di illustrare
l'ultima regola del gioco, vediamo come ci si può assicurare che i propri gruppi
siano vivi.
Nel diagramma 1 per catturare ("uccidere") il gruppo nero, il bianco deve
eliminare le due libertà in A e B. Tuttavia, per la regola del
suicidio non gli è consentito giocare in nessuno di quei punti e così, non
potendo fare due mosse per volta il gruppo nero è vivo. I punti A e B
sono detti occhi.
Un gruppo con due occhi è vivo.
Il gruppo nero nel diagramma 2 invece non è in grado di fare due occhi perché
non ha abbastanza spazio. Si tratta di un gruppo morto. Non essendo stato
materialmente catturato rimane sul goban fino al termine della partita.
Non è necessario avere materialmente due occhi: l'importante è poterli fare
se necessario. Il territorio del gruppo nero del diagramma 3 non è diviso in due
occhi. Il bianco prova a giocare al suo interno per catturarlo. È evidente che
deve giocare in A o in B, altrimenti il nero catturerebbe la
pietra bianca e farebbe subito due occhi. Però in qualunque punto giochi il nero
risponde nell'altro e fa gli occhi. Quindi il bianco non giocherà mai
all'interno di quel territorio nero.
Ripetizione - Ko
Immaginiamo di avere una situazione come quella di mostrata in figura. Nel
diagramma il nero ha appena catturato la pietra bianca in a giocando in
H3. Il territori sono già abbastanza delimitati e contando i punti bianco vede
che è già in lieve svantaggio. Teme pertanto di perdere la partita se lascia
giocare b a nero (provate a capire cosa accade - ci sono delle pietre
bianche in atari).
Tra le possibili mosse del bianco ci sarebbe la stessa a. Tuttavia
con tale mossa si ricreerebbe sul goban la situazione di due mosse prima: il
nero potrebbe nuovamente catturare, il bianco farebbe lo stesso e così via,
senza fine. Ad impedire che accadano queste situazioni provvede la quarta ed
ultima regola: una pietra non può essere giocata se riporterà il goban in un
posizione già verificatasi nel corso della partita.
La regola del Ko preclude al bianco di ricatturare subito. Come abbiamo già
visto il gruppo nero in alto è vivo, ma se il bianco ci gioca dentro il nero
deve rispondere. Ebbene, il bianco ci gioca e il nero risponde perché non vuole
perdere il gruppo (sarebbero 4 punti in meno per lui e 18 in più per il bianco:
8 prigionieri, gli 8 incroci sotto quelle pietre più A9 e D9; B9 e C9 non
contano perché li deve occupare bianco). Ora il bianco ricattura in A.
Le due pietre giocate in alto hanno infatti modificato la situazione. La mossa
in B9 di bianco è una tipica minaccia Ko.
Ora è nero a non poter ricatturare. Deve cercare una minaccia e decide di
giocare in A a cui seguirebbero B (separa il bianco in tre
gruppi) oppure C. Il nero minaccia di fare molti più punti di quelli in
gioco nell'angolo per cui il bianco difende il C. Il nero riprende il Ko.
Adesso il bianco ha bisogno di un'altra minaccia e decide di giocare
A. Se il nero connette il Ko potrà poi avanzare i B
rifacendosi dei punti persi nell'altro angolo. Il nero fa i suoi conti e decide
di ignorare la minaccia bianca perché pensa di guadagnare nello scambio. Cattura
in C.
La partita poi prosegue e il nero vince di due punti (vedremo poi come
contarli). Grazie al Ko il bianco è però riuscito a ridurre il territorio nero
nell'angolo in basso a sinistra compensando in parte il danno subito a
destra.
Le sequenze di minacce che seguono un Ko sono una delle cose più difficili da
analizzare compiutamente anche da parte di giocatori abbastanza esperti. Se non
vi sembra di aver afferrato l'esempio precedente sappiate che è più che normale.
In caso contrario potreste avere un dono naturale per questo gioco!
Il calcolo del punteggio
Quando un giocatore pensa che non sia più possibile aumentare il proprio
territorio né diminuire quello dell'avversario, anziché muovere passa. Non
conviene passare anzitempo perché l'altro giocatore ne approfitterà per muovere
ancora e far punti. Una situazione di fine partita è quella appena vista. I
territori sono perfettamente delimitati e non è possibile invaderli senza essere
uccisi. Entrambi i giocatori passano e si contano i punti.
Esistono diversi modi di contare i punti ma tutti arrivano allo stesso
risultato. Il modo giapponese di contare i punti prevede che i prigionieri
vengano riconsegnati all'avversario che li usa per riempire il proprio
territorio. Nella partita usata come esempio per illustrare la regola del ko si
avrebbe la situazione mostrata in figura. Il nero aveva quattro prigionieri e il
bianco uno solo. Sono stati inseriti nei territori del giocatore a cui erano
stati catturati nelle posizioni indicate.
Su un goban così piccolo è semplice contare i punti, ma su un goban 19 per 19
i punti possono essere molti di più. Per facilitare il conto si spostano le
pietre in modo da creare dei territori rettangolari. Ovviamente si deve fare
attenzione a non alterare il punteggio. Il nero ha fatto 10 punti e il bianco
8.
In caso di pari (jigo) la vittoria è assegnata al bianco che ha
recuperato lo svantaggio dovuto all'aver iniziato per secondo. In ogni caso si
dice che un pareggio porti fortuna ai due giocatori.
Territori e prigionieri
La maggior parte delle domande fatte alla fine della spiegazione delle regole
del go riguardano il come finisce la partita, cosa sia un territorio e se sia
necessario andare fisicamente a catturare le pietre avversarie che a fine
partita restano nei territori (il che farebbe perdere dei punti a chi li ha
circondati!). Abbiamo già visto quando si considera terminata una partita e per
affrontare le altre due questioni ragioniamo su un caso concreto, ossia la
posizione nella figura 5, che per comodità riproduciamo qui sotto.
C'è una pietra bianca in b9, ma nero non ha nessuna necessità di catturarla
perché sicuramente in quel poco spazio bianco non può né catturare nero né
racchiudere un suo proprio territorio. Quella pietra bianca si considera
prigioniera e nero conterà tre punti di territorio in quell'angolo.
Questo ci insegna che un'area si considera territorio di un giocatore solo se
quel giocatore lo può difendere dagli attacchi dell'altro. Se l'altro giocatore,
diciamo che sia bianco, riesce ad invadere e a catturare un pezzo del gruppo di
nero o a fare un suo territorio allora vuol dire che quell'area non era un
territorio di nero, ma solo un'area qualunque del goban che nero erroneamente
pensava fosse sua.
Ora siamo vicini alle risposte che ci servono. Supponiamo che nero giochi una
pietra in h8. Bianco dovrà andare a catturarla giocando quattro pietre e
sottraendosi così tre punti? (Notate che uno glielo regala nero con quello che
diventerà il prigioniero h8.) In questo caso bianco non lo deve fare: nero non
può catturare il gruppo bianco perché il gruppo si estende fin sul lato sinistro
e non ha problemi a fare occhi, mentre per fare un suo territorio dentro
l'angolo nero dovrebbe giocare parecchie pietre, ossia g9, g8, h8, h7, j7 e j9.
Bianco può passare tutte le volte e lasciargliele giocare tranne l'ultima (quale
che sia) e occupare lui quell'incrocio: nero finirà per essere catturato. A
seconda di come nero gioca le sue pietre a bianco potrà convenire fare
fisicamente due occhi a sinistra con b5, ma la sostanza è che nero giocherà, e
perderà, molte più pietre di quelle che bianco si troverà costretto a giocare.
Questo è il caso normale, ma di rado può capitare che mettendo una pietra
dentro un territorio il difensore non possa ignorare la mossa e si trovi anzi
obbligato a giocare due o tre pietre per annullare la minaccia. Si tratta però
di situazioni abbastanza rare. Nella maggior parte dei casi le invasioni si
annullano giocando al massimo lo stesso numero di pietre giocate dall'invasore.
Il sistema di handicap
Quando uno dei giocatori è più forte dell'altro vincerà spesso. Per rendere
la partita equilibrata si può dare al giocatore più debole (il nero) un
vantaggio che consiste nel deporre un certo numero di pietre sul goban prima di
iniziare a giocare. Poiché il nero muove prima del bianco il minimo numero di
pietre di handicap è due, mentre il massimo è nove. Quando il bianco è
estremamente più forte del nero anche nove pietre di handicap possono essere
poche, e allora la partita ha soprattutto un valore didattico: giocare con
giocatori più forti è il miglior modo per imparare.
Le pietre di handicap vengono in genere posizionate sugli incroci segnati con
un puntino, quelli che abbiamo chiamato hoshi. Per tradizione in Cina
possono essere invece collocate ovunque. La figura mostra la posizione delle
pietre di handicap sul goban 19 per 19. Sui goban più piccoli le posizioni sono
analoghe. Tenete presente che quattro pietre di handicap su un goban piccolo
sono molto più difficili da rimontare che sul goban standard.
In una partita senza handicap il giocatore che muove per primo ha un
vantaggio che di solito viene quantificato in 5 punti. Per pareggiare le cose al
bianco viene dato un vantaggio di 5 punti e mezzo detto komi. Il mezzo
punto è dovuto al fatto che, come si è visto, in caso di parità la partita è
assegnata al bianco. Il mezzo punto elimina anche il pareggio. Se un giocatore è
più forte dell'altro ma non abbastanza per giocare con due pietre di handicap,
può rinunciare al komi. Si dice allora che gioca con una pietra di handicap.
L'uso degli handicap ha prodotto un sistema di gradi. Quando due giocatori
devono giocare con 3 pietre di handicap per avere una partita equa allora si
dice che il giocatore più forte è tre gradi più forte dell'altro. Se a sua volta
ha bisogno di 4 pietre per giocare alla pari con un terzo giocatore più forte di
lui, la differenza in gradi tra quest'ultimo e il giocatore più debole dei tre
sarà di 7 gradi, a cui corrispondono 7 pietre di handicap.
Il sistema dei gradi è strutturato in modo che ad un giocatore che conosce
solo le regole ma non ha mai giocato una partita viene assegnato il trentesimo
grado dei principianti. I gradi dei principianti sono chiamati kyu.
Basta giocare un po' di partite e ascoltare le spiegazioni dei giocatori più
forti e si arriva in fretta a 20 kyu. Per arrivare a 10 kyu occorre più tempo e
un certo impegno, ma non occorre giocare intensamente. I giocatori medi di club
hanno un grado intorno ai 5 kyu e per arrivare a 1 kyu ci vuole parecchio
impegno e probabilmente si devono studiare un po' di libri. In fondo il grado
successivo è 1 dan, il primo grado dei maestri, e come in qualsiasi disciplina
per essere dei maestri ci si deve dar da fare. Ma non occorre certo essere un
maestro per divertirsi! I dan hanno un'organizzazione opposta rispetto ai kyu,
in quanto salgono da 1 fino a 6. Dopo il sesto dan, anche se si può diventare così forti da dar delle pietre agli altri sesti
dan, non ci sono ulteriori
gradi.
I giocatori professionisti hanno un sistema di gradi proprio che va da 1 a 9 dan. I loro gradi sono più ravvicinati, così che tra un primo e nono dan ci sono
3 o forse 4 pietre di handicap. Un nono dan professionista è grosso modo
equivalente ad un ipotetico nono dan amatoriale.
Il galateo del Go
Quando si gioca a Go vanno rispettate almeno due regole di buona educazione.
La prima è che il nero inizia la partita giocando in alto a destra del goban,
nell'area indicata in figura (dalla parte della mano sinistra di bianco) in
segno di saluto. La
seconda è che in ogni caso, che si abbia vinto o che si abbia perso, si deve
ringraziare l'avversario per la partita che ha giocato insieme a noi.
Il Go non è una guerra!
Se vi è venuta voglia di giocare almeno una partita per
capire sul serio che tipo di gioco è il Go vi consiglio di visitare il sito "della
federazione italiana Go", dove potrete scaricare gratuitamente
il programma più adatto alle vostre esigenze per giocare da soli contro il computer o
con altri giocatori via Internet e gli indirizzi dei Go Club italiani. Troverete
tra l'altro anche corsi più avanzati, e approfondimenti sull'argomento.
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