abbatti il birillo
Di origine medioevale. Questo gioco si presta alle scommesse per questo era spesso presente nelle
fiere di paese e nei luna park. Il piano dove appoggia il birillo deve essere a livello, solitamente sui lati
ci sono delle manopole (due per lato) per raggiungere questo scopo e nelle
versioni più sofisticate vengono incastonate due livelle ad acqua (una in
verticale ed una in orizzontale). Gioco di abilità e precisione, dopo
aver messo a livello il piano, si tira a turno.
Si sistema il birillo sul punto indicato sul piano, si lancia il peso
cercando di sfiorare il birillo all'andata (non va colpito direttamente) e
abbatterlo di retro.

Dama cinese
gioco di corsa di origine inglese (1850 ca.).Il tavoliere è a forma di stella a sei punte con fori in cui inserire le pedine.
Ciascuno cerca di portare tutte le proprie pedine nel triangolo di partenza dell'avversario che ha di fronte,
vince il giocatore che ci riesce per primo. Si dispongono le proprie pedine in uno dei triangoli colorati.
Si gioca a turno spostando una pedina per volta.
Si può muovere lungo una qualsiasi delle direttrici che partono da ogni foro e quindi in sei direzioni diverse (anche all'indietro).
Si possono fare passi o salti.
Passo: Un giocatore può avanzare di un foro (in qualsiasi direzione).
Salto: si può saltare sia le proprie pedine sia le pedine dell'avversario (in ogni direzione) se il foro
alle spalle della pedina saltata è libero, si può fare più salti consecutivi in una stessa mossa e
si può cambiare direzione alla fine di ogni singolo salto.
Non si è obbligati a saltare e i pezzi saltati rimangono in gioco.
Naturalmente non si può occupare un foro già occupato da altra pedina.
E’ avvantaggiato chi possiede un buon colpo d’occhio.

La iena a caccia
Questo gioco viene praticato dalla tribù; araba nomade dei beggara
(o baggara), che vive nelle terre piatte a est del Nilo, nel Sudan. Il gioco
rispecchia alcune caratteristiche tipiche della vita nomade. Il tavoliere è a
forma di spirale con un numero variabile di caselle (da 40 a 100). Ogni
casella rappresenta l'accampamento, preparato alla fine di una giornata di
cammino. Il punto di partenza rappresenta, il villaggio. La casella centrale
è il pozzo dell'oasi. Il percorso sul tabellone è la rappresentazione del
lungo viaggio delle madri verso il pozzo per lavare i panni e l'ancor più;
pericoloso ritorno al villaggio. Alla fatica del viaggio si aggiungono i
doveri dei taba da pagare (punteggio particolare). Il taba è l'energia che si
accumula in previsione degli imprevisti del futuro e la tassa per la preziosa
acqua del pozzo. Anche nella corsa della iena (che viene liberata dalla prima
madre che fa ritorno al villaggio e viaggia a velocità doppia) il bene più;
prezioso è l'acqua, tanto è vero che paga più; degli altri per abbeverarsi al
pozzo e per riprendere le forze che le consentono una corsa sfrenata alla
ricerca e cattura delle madri che si sono attardate nel rientro al
villaggio. Le sorti del viaggio e l'incolumità della madre sono dunque
affidati al giocatore che come un figlio devoto deve provvedere a garantirle un
viaggio sicuro. In questo gioco non si usano i dadi, ma tre bastoncini a due
facce che ne sostituiscono le funzioni.
Materiali
- una pedina per ogni giocatore detta "madre";
- una pedina detta "Iena", che non appartiene a nessuno e che all'inizio non entra in gioco;
- 3 bastoncini a doppia faccia per la determinazione del movimento: hanno in sostanza la stessa funzione dei dadi.
Il valore dei lanci è il seguente:
- 3 facce scure (lisce): avanzamento di 6 caselle e rilancio dei bastoncini;
- 3 facce chiare (decorate): avanzamento di 3 caselle e rilancio dei bastoncini;
- 2 facce chiare (decorate): avanzamento di 2 caselle e passaggio di turno all'avversario successivo;
- 1 faccia chiara (decorata): un "taba",
punteggio speciale che non serve per l'avanzamento ma per entrare in gioco;
nel corso della partita ha altre particolari funzioni.
Chi ottiene un taba ha diritto al rilancio dei bastoncini.
Regole
All'inizio della partita tutte le pedine vengono poste nella casella grande all'esterno della spirale, detta anche "Villaggio". Ogni giocatore a turno lancia i bastoncini e muove la propria pedina a seconda del punteggio ottenuto. Il suo turno finisce quando ottiene il 2.
Solo chi ottiene un taba può entrare in gioco con il punteggio ottenuto dal rilancio dei bastoncini. Ogni giocatore muove la sua pedina "Madre", mentre la Iena per il momento non entra in gioco.
Su una qualsiasi casella possono sostare anche più Madri.
Dopo la prima mossa chi ottiene un taba se la segna su un foglio di carta : gli servirà quando raggiungerà la casella finale, detta "Pozzo". Infatti, per riprendere il percorso di ritorno dovrà pagare due taba "per fare il bucato", precedentemente ottenuti; se invece non li possiede dovrà
ottenerli lanciando i bastoncini nei normali turni di gioco. I taba utilizzati vengono cancellati.
Il Pozzo va raggiunto con un tiro diretto. Se mancano dei punti si possono utilizzare dei taba (fino a 5) precedentemente ottenuti; anche in questo caso i taba "pagati" vengono cancellati.
Una volta raggiunto il Pozzo e lavati i panni (pagando due taba), la Madre riprende la via del ritorno, in senso inverso, alla volta del Villaggio .
La prima Madre che rientra nel Villaggio (in questo caso non è necessario un tiro diretto) ha vinto la partita, che però non è ancora finita. A questo punto, infatti, il vincitore libera la Iena, che può lasciare il Villaggio, comunque, solo dietro pagamento di due
taba. La Iena viaggia a velocità doppia (raddoppia cioè il punteggio ottenuto dai bastoncini). La Iena mantiene anche la possibilità di rilanciare ottenendo 3 facce scure, oppure 3 chiare, oppure un
taba.
Quando la Iena raggiunge il Pozzo deve pagare 10 taba per dissetarsi e riprendere il viaggio di ritorno. Solo nel viaggio di ritorno la Iena mangia tutte le Madri che raggiunge o sorpassa.
Il vincitore della partita è colui che libera la Iena. Si distinguono però due categorie di perdenti: quelli che riescono a riportare nel Villaggio la Madre e quelli che non ci riescono.
In una serie di partite a Iena si può stabilire un punteggio di tre punti per ciascuna partita vinta, di un punto per ogni sconfitta onorevole (Madre in salvo nel Villaggio) e 0 per gli altri.
Per giocare a Iena si possono utilizzare, invece che i bastoncini anche delle monete.
La barca
Di origine Italiana, nato intorno alla prima metà del 1800. Questo gioco ha avuto molte varianti
nella parte estetica e cambiando nome ma non le regole (il gioco degli omnibus, delle dame bianche, l'arlecchino...),
a Milano presso la "Civica raccolta stampe A. Bertarelli"
si possono ammirare alcuni tavolieri stampati dell'epoca.
Si gioca in quanti si vuole usando uno dei tavolieri appositi.
Materiale. una coppia di dadi nonché fiches, oppure anche direttamente delle monete
Motore del gioco sono i due dadi. Dapprima i giocatori decidono chi parte per primo e ci si accorda sulla posta.
Il gioco procede poi a partire dal primo giocatore in senso antiorario e a turno.
Regole di prelievo e di versamento.
A ogni lancio di dadi di un giocatore si ottiene un numero che
corrisponde a un numero del tavoliere e la corrispondenza viene interpretata nei modi seguenti:
1- chi fa 3,4,5,6,8,9,10 o 11, mette sul corrispondente numero del tavoliere una moneta (o una
fiches); se su quel numero già si trova una moneta, invece di versare si incamera;
2- chi fa "7" mette sempre una moneta al centro del tavoliere (qui si forma il gruzzolo);
3- chi fa "2" incamera tutte le monete che in quel momento si trovano sui numeri tranne il "7";
4- chi fa "12" incamera tutte le monete che si trovano sul tavoliere in quel momento
e si inizia una nuova partita.
N.B. chi fa "2" o "12", e non ci sono monete sul tavoliere, chi ha lanciato paga pegno e mette la moneta sul "7"
Ludo
Il Ludo è una versione semplificata di un antico gioco indiano chiamato
Pachisi. Ludo è una parola latina che significa letteralmente "io
gioco", nome adottato in Inghilterra verso la fine del 1800. In
Austria si chiama "India", in Canton Ticino "Chi va
sano", in Spagnolo "Persil" in Italia ha nomi vari tra
cui "Non t'arrabbiare" traduzione dal Tedesco "Mensch
ärgere dicht nicht". Rimbalzato alle cronache nel Giugno del
1983, quando fu scoperta una trama neonazista a Zweibrucken, che tra le altre
cose, faceva circolare clandestinamente fotocopie di un gioco chiamato
"Ebreo non t'arrabbiare" ,chiaramente derivato dal "ludo".
Lo schema aveva preso la forma di una svastica e le caselle chiave prendevano
il nome dai vari campi di sterminio (mauthausen, Auschwitz, Treblinka..),
mentre i colori dei sentieri interni rappresentavano i distintivi applicati
sulle casacche dei deportati: giallo per i frequentatori della sinagoga, rosa
per gli omosessuali, verde per gli zingari e rosso per i comunisti.
Personalmente prendo le distanze da questa interpretazione del gioco, anche se
molti giochi sono rappresentazioni di battaglie (scacchi, tablut, tonchino....)
non credo ci si possa divertire ricordando tale orrore.
Per giocare si usa un tavoliere quadrato come quello rappresentato
nell'illustrazione, caratterizzato da quattro case di partenza posizionate negli angoli (ognuno dei
quali deve essere contrassegnato con un colore diverso, in genere rosso, blu,
giallo e verde), quattro case d'arrivo al centro del tavoliere (ciascuna di colore
diverso) e quattro percorsi che i giocatori devono compiere per raggiungere la
propria casa finale.
Si può giocare in due, tre o quattro. Materiale occorrente: tavoliere,
4 pedine di colore diverso per ciascun giocatore e un dado..
Per cominciare ogni giocatore sceglie un colore e dispone le pedine sulla
casa di partenza dello stesso colore. Lo scopo del gioco è portare
tutte le quattro pedine prima degli altri giocatori al cento della croce.
Comincia il gioco chi ha realizzato il punteggio più alto con il dado.
Ciascun giocatore deve fare 6 prima di poter spostare la propria pedina dal
casa di partenza. Poi fa di volta in volta tante caselle quanti sono i punti
usciti con il dado, percorrendo tutto il bordo esterno della croce in senso
orario fino a tornare sotto al braccio del proprio colore, per imboccarlo e raggiungere la
casa d'arrivo. Ogni volta che un giocatore fa 6, può rilanciare il dado.
Se il giocatore ha più di una pedina fuori dal quadrato di partenza può usare
il secondo lancio per spostare la seconda pedina. Se si fa 6 due volte di
seguito, si può fare un terzo lancio. In alcuni casi, si usa la regola secondo
cui chi ha ancora una pedina nel quadrato di partenza non può usare il 6 per
nessun'altra pedina. Può essere frustrante, ma è una buona regola!
Se una pedina arriva su una casella occupata da una pedina avversaria, prende
il suo posto e la rimette sul quadrato di partenza, da dove potrà spostarsi
soltanto con un nuovo 6.
Si può entrare nella casa d'arrivo soltanto realizzando esattamente i punti
necessari. Se una pedina si trova a tre caselle dalla casa e il giocatore fa 4,
deve ritentare il turno successivo, ma se possibile può usare il lancio per
muovere un'altra pedina.
Vince chi per primo porta a casa tutte le proprie pedine, ma non è così
semplice come sembra, soprattutto se si gioca in quattro e tutti hanno le loro
pedine in corsa. Succede spesso che a un tiro di schioppo dall'arrivo, la pedina venga mangiata da un avversario e si debba ricominciare da capo!
Nyout
Il nyout veniva giocato in Corea ancor prima che se ne formasse il
regno che fu costituito nel 1122 a.C., ed è ancora oggi praticato dai coreani
. Appartiene alla tipologia di giochi "cerchio e croce", dove il cerchio è il
percorso e la croce interna ha funzione di percorso alternativo e da scorciatoia
per raggiungere il traguardo. Vedi figura
dove A,B,Crappresentano i percorsi alternativi e
scorciatoie. I cerchi più grandi all'estremità della croce simboleggiano i quattro
punti cardinali, quello a nord o "ch'ut" è il traguardo da raggiungere. Le
pedine , dette "mal" (cavalli), si muovono attraverso il punteggio determinato
dai "pam-nyout", quattro legnetti piatti, lisci da una parte e segnati
dall'altra, che per evitare brogli si lanciano verso
l'alto.
Punteggio: quattro lati segnati danno 5 punti e il diritto a
un'altro tiro. quattro lati lisci danno 4 punti e il diritto a un'altro
tiro. tre lati lisci danno 3 punti. due lati lisci 2 punti. un lato
liscio 1 punto.
Regole di gioco: se i giocatori sono 2,3 o 4, ciascuno
avrà quattro "mal" (o pedine), se sono più di quattro solo due pedine a
testa. Deciso chi comincia si lanciano i "pam-nyout" o legnetti e a secondo
del punteggio ottenuto si fa avanzare una propria pedina facendola entrare in
gioco dalla casella alla sinistra del punto nord; si possono mettere in gioco un
pezzo diverso ad ogni lancio. Lo scopo e di far correre i propri cavalli
lungo il grande cerchio fino a raggiungere il "ch'ut" o nord. Se un cavallo
arriva in un dei tre punti cardinali (cerchi all'estremità della croce) può, al
lancio successivo, imboccare la scorciatoia che non è comunque
obbligatorio. Quando si ottiene un punteggio di 4 o 5, si ha diritto ad
un'altro tiro, che va effettuato subito prima di muovere i propri "mal", si
sommano i punti e si muove della somma ottenuta. Se un cavallo raggiunge un
pezzo amico si unisce a lui e da quel momento possono muoversi come un pezzo
unico. Se un cavallo raggiunge un pezzo avversario, gli da un calcio (in
senso metaforico) e lo rispedisce al punto di partenza; chi ha mandato indietro
l'avversario ha diritto ad un'altro tiro.
Tavola per sudare
ORIGINI
Un gioco molto simile a Corona ed Ancora, che un tempo in Inghilterra si chiamava
Sweat-Cloth (panno per sudare).
Comparve verso il 1800 negli Stati Uniti dove si chiamò dapprima Sweat, poi Chuck-Luck e infine Bird-Cage (gabbia per uccelli).
Quest'ultimo nome si riferiva al bicchierino per mescolare i tre dadi, fatto in filo di ferro come una gabbietta.
I tre dadi hanno le facce numerate da 1 a 6, o simboli corrispondenti ai numeri
(o ai simboli) iscritti in un esagono dipinto o ricamato su panno, o inciso su una tavola di legno. Al posto della 'gabbietta' si può usare un normale bussolotto.
REGOLE DI GIOCO
I partecipanti puntano le loro scommesse mettendole su numero o simbolo (secondo il
tipo di tavoliere e dadi) che hanno scelto direttamente sul tavoliere.
Si possono usare delle fiches, monete, caramelle o altro.
Il banchiere tira i dadi. Pagherà alla pari i numeri o simboli unici (se ogni dado ha un numero o simbolo diverso paga alla pari
quei giocatori che hanno puntato su uno di quei numeri o simboli).
Paga doppio il numero o simbolo uscito su 2 dadi e triplo il numero o simbolo uscito su tutti e tre i dadi.
Dato che il vantaggio del
banchiere è notevole il banco passa a turno a tutti i partecipanti.
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