giocare in due

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3 moschettieri
alquerque
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caccia al cavallo
dama cinese
gioco delle "L"
gale
hex

jumpin
la lotta dei serpenti
puluc
quarto
tablut
tiko
tonkino
tripples

wali
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3 moschettieri

Gioco inventato nel 1969 in Israele da Haar Hoolim.
Si gioca su  una griglia di 25 incroci (compresi angoli e bordi) con 3 Pedine nere (moschettieri) e 22 bianche (il nemico), nell'immagine a fianco è mostrata la posizione di partenza.
Si tratta di un gioco di allineamento molto particolare,infatti solo uno dei giocatori ha interesse a fare filetto, il bianco.
Le regole del gioco: il nero muove sempre per primo, quindi si procede muovendo alternativamente.

Per i "moschettieri" (nero) una mossa consiste "sempre" e obbligatoriamente nel catturare una pedina nemica  adiacente, in orizzontale o verticale (mai in diagonale) occupando il foro della pedina catturata. Chi gioca con il nero  ha sempre la facoltà di scegliere quale dei tre pezzi muovere, purché catturi una pedina nemica.
 Le pedine bianche, possono muovere solo in fori liberi adiacenti in orizzontale o verticale (mai in diagonale),  non possono catturare i moschettieri, non possono occupare fori occupati da altre pedine (all'inizio le mosse del bianco sono limitate ma aumentano man mano che il nero cattura).
Vince il nero se: in un qualsiasi momento della partita nessuno dei tre moschettieri può muovere per mancanza di pezzi bianchi (adiacenti) da catturare; se cattura tutte le pedine bianche.
Il bianco vince se riesce ad allineare, non importa in quale sequenza, i tre moschettieri su una stessa linea orizzontale o verticale.
Nel caso,molto raro, che il nero catturando l'ultima pedina bianca arrivi ad allinearsi la partita è vinta dal bianco.




Alquerque

Fu introdotto in Spagna dagli Arabi, che lo chiamavano "el-qirkat". Se ne parla in un manoscritto arabo del X secolo, "Kitab al-Aghani", ed è successivamente descritto in un "Libro dei Giochi" scritto durante il regno di Alfonso di Castiglia (1251-1282). Questo libro raccoglieva tutti i giochi conosciuti fin allora, sotto la supervisione personale di re Alfonso le cui vaste conoscenze ispirarono il popolare soprannome di "El Sabio", il Saggio. Alfonso pensava che i giochi costituissero un importante e piacevole aspetto della vita. Il gioco tuttavia ha origini più antiche, risale addirittura al XIV secolo a.C., e forse è più antico ancora, dato che un esemplare di schema per quadruplo Alquerque è stato ritrovato inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, a Tebe, sulla sponda orientale del Nilo, la cui costruzione fu iniziata da Rasmete I (1400-1366 a. C.) e completata da Seti I (1366-1333 a.C.). Si direbbe che lo schema sia stato inciso dai muratori che lavoravano alla costruzione. 
Non ci sono pervenute le regole usate dagli Egizi, ma conosciamo quelle usate in Spagna. L'Alquerque è anche una forma primitiva di Dama . Nel 'Libro dei Giochi" di re Alfonso viene descritto come un gioco 'giocato con la mente".

REGOLE DI GIOCO
Il tavoliere è costituito da 25 punti collegati l'uno all'altro da linee orizzontali, verticali e diagonali. Ogni giocatore utilizza 12 pedine disposte sul tavoliere come indica l'illustrazione, lasciando vuoto il punto centrale.
I giocatori muovono a turno una pedina per volta, in senso verticale, orizzontale o diagonale, andando a occupare uno spazio vuoto adiacente.
Si può catturare la pedina avversaria con un salto andando a occupare il punto vuoto che si trova dietro di essa. È possibile anche catturare più pedine avversarie compiendo la stessa mossa finché ci sono punti vuoti su cui saltare (sono ammessi i cambi di direzione alla fine di ogni singolo salto).
Le pedine catturate si eliminano dal tavoliere e vince chi ha catturato tutte le pedine avversarie. La cattura è obbligatoria, ma se sono possibili due catture, il giocatore può sceglierne una.
La cattura è obbligatoria, se una pedina non la esegue quando capita l'occasione, verrà soffiata e tolta dal gioco.
Il gioco termina quando uno dei due giocatori cattura o blocca tutte le pedine all’avversario

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Carom

o carambola birmana è un tavolo da biliardo in miniatura, si gioca in due e sistemati ai lati opposti del tavolo.
Il piano è di legno perfettamente levigato e rifinito, ai quattro angoli vi sono delle buche.
Gli stretti rettangoli disegnati lungo i lati del quadrato centrale sono la base da cui si lancia il battente.
I giocatori cercano di far cadere i dischetti del proprio colore nelle buche agli angoli della tavola colpendoli col battente e tutti cercano inoltre di spingere in buca il pallino, questa mossa fa guadagnare punti extra (se si gioca a punti).
All'inizio i dischi vengono sistemati al centro del tavolo,   (vedi posizione di partenza) l'ordine di gioco viene estratto a sorte, il primo a giocare sistema il battente nel suo rettangolo e criccandolo con il medio o con l'indice, cerca di mandare in buca i propri dischi.
Il battente deve sempre uscire dal rettangolo da cui parte, se deve raggiungere un dischetto fuori dal perimetro del quadrato centrale, deve toccare almeno una sponda del tavolo, e colpirlo di rimbalzo, i giocatori possono colpire i dischetti avversari per proiettarli a loro volta contro i propri e farli cadere in buca.
Si passa la mano quando:
a) Non si riesce a far uscire il battente dal rettangolo di partenza;
b) Non si riesce a far finire in buca almeno uno dei propri dischetti;
c) Si manda in buca un dischetto avversario o il battente.
Anche se si fosse riusciti a mandare in buca uno dei propri dischetti gli errori a) e c) invalidano la mano.
Quando il turno di gioco passa all'avversario il battente deve essere sistemato sul rettangolo di partenza che gli compete.
Il pallino può essere spinto in buca in uno dei seguenti modi (da concordarsi a inizio partita):
1. in qualsiasi momento della partita; è necessario però che chi ve lo ha spinto riesca a mandare in buca al turno successivo, uno dei propri dischetti.
In caso contrario, il pallino viene raccolto e rimesso al centro del tavolo, insieme a tutti i dischetti finiti i buca insieme ad esso.
2. può essere spinto in buca solo dal giocatore che abbia già mandato in buca tutti i propri dischetti.
Falli e penalità: oltre a perdere il turno il giocatore può subire altre penalità, secondo regole concordate in precedenza.
1. Se un giocatore manda in buca un dischetto avversario questo può rimanere in buca.
2. Se un giocatore manda in buca il battente insieme ad altri suoi dischetti l'avversario può toglierli dalla buca e risistemarli nel cerchio centrale.
3. Se un giocatore manda in buca solo il battente, l'avversario può prendere uno dei dischetti già in buca di chi ha sbagliato e sistemarlo nel cerchio centrale.
Se chi è incorso nel fallo non ha nessuno dei suoi dischetti in buca, gli verrà tolto un punto nel conteggio finale (questa regola vale solo se si gioca a punti).Vince chi manda in buca tutti i propri dischetti.
Punteggio: il conteggio dei punti si esegue solo dopo che un giocatore ha mandato in buca tutti i propri dischetti, vincendo di conseguenza la partita. Il vincitore conta i dischetti dell'avversario rimasti sul tavolo, più il pallino, se è riuscito a mandarlo in buca. Il pallino non conta se è stato mandato in buca dal perdente.
Tutte le penalità vengono conteggiate.
La gara termina ai 30 punti.




Caccia al cavallo

Moderno gioco di blocco creato da Alex Randolph, senz'altro uno dei più noti personaggi del moderno mondo dei giochi.
Caccia al cavallo fu pubblicato per la prima volta, da Sid Sackson nel 1969, gioco che all'inizio degli anni '80 fu messo in commercio in Italia dalla Editrice Giochi di Milano con il divertente e onomatopeico nome di Plop, dal rumore che i cavalli fanno lasciando i loro... segni.

Scopo del gioco per il conduttore del Cavallo bianco è catturare il Cavallo nero entro la 17" mossa. Il Cavallo nero invece deve sfuggire alla cattura per almeno 17 mosse. All'inizio della partita le 30 pedine  sono a fianco del tavoliere. Dopo ogni mossa (la mossa del cavallo è ad "L", così come muove il cavallo negli scacchi) ciascun giocatore colloca due pedine: la prima obbligatoriamente nel foro lasciato dal suo Cavallo, la seconda in un foro a scelta.
Attenzione però! La seconda pedina non può essere collocata in un foro che rappresenti l'unica possibilità di mossa del Cavallo avversario.
Le pedine collocate restano fisse al loro posto fino alla conclusione della partita. Ecco ora le altre regole del gioco.   La prima mossa spetta sempre al Cavallo nero. I due cavalli non possono muovere in un foro occupato da pedine (in ogni foro può andare una sola pedina). Il Cavallo nero non può catturare quello bianco.
Dopo la sua ottava mossa il conduttore del Nero colloca le ultime due pedine disponibili. Nel caso in cui la cattura non sia ancora avvenuta, il Cavallo bianco ha ancora esattamente 10 mosse (dall'ottava alla 17a inclusa) per effettuarla.
Se non ci riesce la partita è vinta per li Nero. Naturalmente vince il Bianco se la cattura avviene entro la 17" mossa. Quando durante il gioco uno dei due cavalli viene a trovarsi nella condizione di non poter muovere, la partita è vinta per l'avversario. Attenzione però! Se ambedue i cavalli sono bloccati e non possono muovere, la partita è vinta per il Nero




Dama cinese

Scopo. Ciascun giocatore cerca di portare tutte le proprie pedine nel triangolo opposto. Vince il giocatore che ci riesce per primo.
Inizio del gioco.
Ogni giocatore dispone le proprie dieci (o 15) pedine su una delle punte. Si gioca a turno spostando una pedina per volta.
Mosse.
Si può muovere lungo una qualsiasi delle sei direttrici che partono da ogni foro e quindi in sei direzioni diverse.
Si possono fare passi o salti.
Passo- spostamento di una pedina da un foro a un foro libero vicino.
Salto- scavalcamento, in qualsiasi direzione, di una pedina  per arrivare nel foro (libero) alle sue spalle.
Un giocatore può saltare sia i pezzi suoi sia i pezzi avversari in ogni direzione e può fare più salti consecutivi (come a dama) in una stessa mossa.
Non si è obbligati a saltare e i pezzi saltati rimangono in gioco.
Naturalmente non si può occupare un foro già occupato da altra pedina e vince chi porta per primo tutte le proprie pedine nel campo di partenza dell'avversario.




Gioco delle "L"

Si gioca su di una scacchiera 4x4 con due pezzi a forma di "L", una per ogni giocatore, e due pedine neutre, cioè a disposizione di entrambi i giocatori.
Mosse: si muove a turno e ogni giocatore muove la propria "L", mossa obbligatoria (la "L" può essere alzata e ruotata), posizionandola su quattro caselle libere corrispondenti alla sua forma (di cui almeno una diversa da quelle occupate in precedenza).
Dopo aver mosso la "L" il giocatore può muovere, se lo desidera, uno dei pezzi neutri e posizionarlo, a scelta, su una qualsiasi casella libera.
Lo scopo del gioco è bloccare l'avversario in modo da impedirgli di muovere la propria "L".
Patta : se i giocatori ripetono per tre volte la stessa sequenza di mosse la partita si considera patta.
Varianti : sulla scacchiera ci sono quattro caselle contrassegnate, servono per il gioco a punti.
Valgono le regole già esposte ma in questo caso, al proprio turno, il giocatore marca un punto per ogni casella contrassegnata coperta dalla propria mossa (sia con parte della "L" che dalla pedina), chi blocca l'avversario prende 5 punti e si ricomincia dalla posizione di partenza.
Vince chi raggiunge il punteggio stabilito, solitamente intorno ai 20 punti.




Gale

Una variante del "hex", nato alla fine degli anni 50, prende il nome dal matematico che lo ha inventato, conosciuto anche come "bridg-it" o "twixt".
Il tavoliere si presenta con un numero di palline, di due colori diversi, incollate e a parte ci sono altre palline dei due colori da collocare.
All'inizio i due giocatori scelgono il colore delle palline con cui giocare, poi il primo giocatore depone una pallina su un punto vuoto, poi si procede alternativamente.
Lo scopo del gioco è quello di congiungere due sponde opposte del tavoliere, contrassegnate da colore uguale, con una fila continua di palline del proprio colore.
I punti nei 4 angoli appartengono ad entrambi i colori.
È abbastanza chiaro che il gioco permette a un solo giocatore di completare la linea che congiunge le sue due sponde.







Hex

Nel 1942 il fisico danese Piet Hein presentò ai suoi studenti un nuovo gioco come base per elaborare particolari teorie matematiche, il gioco piacque e fu diffuso dalla stampa.
Si gioca su una scacchiera a forma di rombo con 11 fori per lato con 61 pedine nere e 61 pedine bianche.
Le regole del gioco sono molto semplici:
all'inizio la scacchiera è vuota, il bianco gioca per primo.
Ogni giocatore ha come "campi di appartenenza" i due bordi opposti dello stesso colore.
Ciascun giocatore, a turno, colloca una pedina in un foro vuoto e senza obbligo di continuità.
Lo scopo per entrambi i giocatori è di completare una fila ininterrotta di propri pezzi fra i suoi due bordi, i fori nei quattro angoli sono di entrambi i giocatori.
Quando uno dei due completa la sua linea, per quanto tortuosa possa essere, senza interruzioni ha vinto.
La semplicità delle regole non toglie una complessità strategica, e se giocato bene diventa molto interessante.




Jumpin

Tra la fine del secolo scorso e l'inizio del '900, l'Inghilterra fu una vera e propria fucina di nuovi giochi di tavoliere, molti dei quali ispirati proprio ai principi dei giochi di corsa. Forse sulla scia di questa tradizione è nato qualche decennio fa questo Jumpin (da una contrazione di jumping, cioè "saltando"), che si ispira a giochi più antichi del tipo Alma. Si tratta di un gioco strategico di velocità pura che pur essendo già noto in italiano [Gennari, 1973], merita un approfondimento e una riedizione per la sua bellezza e originalità.

Si gioca su una griglia rettangolare di 66 fori (6x11) e con 12 pedine bianche e 12 nere.

Scopo del gioco è trasferire il più rapidamente possibile le 12 pedine del proprio colore nelle 12 caselle occupate all'inizio dall'avversario. Vince chi per primo raggiunge questo risultato. Una partita si svolge di solito in due manches. In esse i giocatori si alternano nella mossa iniziale (che da un piccolo vantaggio). Vince chi alla fine ottiene più punti. Ecco le altre regole del gioco. Si sorteggia chi deve iniziare il gioco e quindi si procede muovendo alternativamente. Le pedine muovono ortogonalmente, cioè in verticale e in orizzontale in tutte le direzione (anche all'indietro), ma lo spostamento consiste nello scavalcamento di almeno un'altra pedina (sia propria che avversaria). Quindi in realtà le pedine non muovono, ma saltano . Questa è indubbiamente una caratteristica originale di Jumpin. Saltando, le pedine possono scavalcare (sempre in orizzontale o verticale) sia una singola pedina adiacente che una fila compatta di pedine, purché la pedina o la fila di pedine abbiano alle spalle una casella vuota. Una pedina può anche compiere salti multipli in tutte le direzioni, se le singole pedine o le file compatte di pedine saltate hanno tutte una casella vuota alle spalle. In altre parole: non si possono saltare caselle vuote. Nel gioco non esistono catture, perciò le pedine saltate restano al loro posto e continuano a giocare regolarmente. Una pedina che fa un salto multiplo può fermarsi in qualsiasi momento, anche se altri salti sono possibili. Le pedine non possono mai spostarsi senza saltare. Perciò se rimangono isolate non possono più muovere a meno che una pedina amica o avversaria non passi in una casella limitrofa. Per concludere la partita tutte le pedine devono essere comunque portate nella loro posizione finale. Quindi una pedina eventualmente isolata, va comunque ricollegata alle altre con le mosse necessarie.


La lotta dei serpenti

La lotta dei serpenti è la traduzione approssimativa di "Kolowis Awithlaknannai", come dicono gli indiani Zuñi del Nuovo Messico. È una variante dell'Alquerque, che fu introdotto nel Nuovo Mondo dagli spagnoli, durante il XVI secolo. Gli Zuñi adattarono il gioco astratto dell'Alquerque per rappresentare uno dei drammi della loro mitologia, dato che Kolowis è il nome di un mitico serpente. Il tetto piatto delle abitazioni degli Zuñi veniva usato come terrazza e pietre del tetto recavano inciso lo schema del gioco. Come pedine si usavano sassolini o frammenti di coccio.
REGOLE DI GIOCO : La scacchiera è formata da tre linee parallele unite da segmenti che disegnano tanti rombi. Le pedine di ciascun giocatore occupano tutte le intersezioni della linea, più metà intersezioni della linea centrale, lasciando libero un punto al centro della linea e un punto ai due lati iniziali della stessa linea.
1. Le pedine si muovono di un punto in qualsiasi direzione e catturano l'avversario saltandolo.
2. Il giocatore che deve muovere per primo va io uno dei tre punti liberi. L'avversario dovrà per forza catturare la pedina appena spostata, che viene tolta dalla scacchiera. La cattura è obbligatoria.
3. I giocatori muovono a turno e le pedine possono andare da una intersezione all'altra in qualsiasi direzione, seguendo i segmenti.
4. Ad ogni mossa si possono catturare più pedine.
5. Il gioco termina quando uno dei due giocatori ha perso tutte le sue pedine.




Puluc

Giocato dagli indiani "Ketchi" nelle terre alte del Guatemala, discendenti dei Maya.
Il gioco si presenta con un tavoliere che mostra un percorso di minimo 10 caselle, due gruppi di pedine (solitamente 5 pedine per gruppo), piatte e di colori diversi, uno per ogni giocatore e quattro bastoncini, lisci da una parte e contrassegnati dall'altra, che hanno la funzione di dadi a due facce.


Punteggio:
una faccia colorata fanno 1 punto
due facce colorate fanno 2 punti
tre facce colorate fanno 3 punti
quattro facce colorate fanno 4 punti
quattro facce lisce fanno 5 punti
Gioco:
I due giocatori prendono posto uno di fronte all'altro e deciso chi inizia poi si continua alternativamente.
Il primo giocatore lancia i 4 bastoncini e, col punteggio ottenuto, fa avanzare una sua pedina sulla pista in direzione del campo avversario, dai lanci successivi potrà scegliere di avanzare con la pedina già in campo o mettere in gioco un'altra pedina.
Una pedina non può occupare la casella già occupata da una pedina dello stesso colore, pedine uguali non si possono sovrapporre.
Una pedina può occupare la casella già occupata da pedina nemica, che fatta prigioniera sta sotto la pedina vincente e viene trascinata a ritroso fino alla fine del percorso e qui viene eliminata definitivamente, mentre la pedina che ha catturato torna direttamente al punto di partenza pronta per essere rimessa in gioco.
Il possesso di un gruppo di pedine può cambiare padrone varie volte nel corso del gioco ed ogni volta cambia direzione di marcia, una volta arrivato alla fine della pista la pedina che sta sopra il gruppo e quelle dello stesso colore torneranno al punto di partenza mentre le pedine nemiche sono fuori dal gioco.
Se una pedina fa tutto il percorso senza intoppi, giunta in fondo torna direttamente al proprio punto di partenza.
Un gruppo di pedine può catturare sia pedine singole che altri gruppi di pedine.
Vince chi riesce a catturare tutte le pedine avversarie.




Quarto

Nato in Francia nel 1992 è un gioco di allineamento molto particolare e riccamente blasonato. Nello stesso anno al festival internazionale dei giochi di Cannes ha vinto "l'As D'or" e a Parigi "l'Oscar de Jouets", si conferma al "Mensa Best Mind Game" conquistando "l'Award 1993".
Scopo del gioco: formare un allineamento orizzontale,verticale o diagonale di 4 pezzi che abbiano almeno una caratteristica in comune (tutti chiari, tutti scuri, tutti alti, tutti bassi, tutti tondi, tutti quadrati, tutti pieni, tutti col buco).
Regole di gioco: si sorteggia chi inizia il gioco, quindi si procede alternativamente.
All'inizio il tavoliere è vuoto e i sedici pezzi sono a disposizione di ambedue i giocatori.
Una mossa consiste nel collocare un pezzo in una casella vuota del tavoliere.
Chi muove "non" sceglie il pezzo, ma lo riceve dall'avversario che lo sceglie tra tutti quelli disponibili.
Quando un giocatore collocando il pezzo ottiene un allineamento orizzontale, verticale o diagonale di 4 pezzi con almeno una caratteristica in comune annuncia Quarto! e vince.
Se tutti i pezzi vengono collocati senza che si verifichi un allineamento valido la partita è patta (caso raro).

Quarto Avanzato: trattasi di una variante per i più esperti in cui le regole rimangono immutate con una aggiunta, si può fare Quarto! anche formando un quadrato in 4 caselle contigue con 4 pezzi aventi una caratteristica in comune.

Giocando al Quarto classico il numero dei possibili allineamenti validi è 6.400 con una sola possibilità di partita patta, mentre nel Quarto avanzato le possibilità di allineamenti validi salgono a 57.600.




Tablut

Si gioca in due su una scacchiera di 9x9 fori. Il foro centrale si chiama Konakis, o sala del trono, può essere occupata solo dal re di Svezia, mentre gli altri pezzi possono solo attraversarla durante la mossa. Uno dei giocatori combatte con il re di Svezia e otto soldati svedesi, l'altro manovra diciotto soldati moscoviti. Scopo del gioco. Per i moscoviti l'obiettivo è catturare il re di Svezia; per gli svedesi quello di portare in salvo il proprio re su un qualsiasi foro perimetrale della scacchiera. Movimento. Tutti i pezzi muovono nello stesso modo: orizzontalmente e verticalmente di quanti fori vogliono (come la torre negli scacchi), naturalmente i fori già;occupate non sono sormontabili. Cattura. Ogni soldato(svedese o moscovita) viene catturato, e quindi ritirato dalla scacchiera, quando due soldati nemici vengono a occupare, in verticale o orizzontale, i due fori adiacenti a quella in cui si trova. La cattura del re può avvenire in due modi diversi:
1) quando i quattro fori che lo circondano vengono occupate da quattro moscoviti.
2) quando, trovandosi su un foro adiacente al konakis, viene circondato sugli altri tre lati dai soldati moscoviti. Particolarità;. La prima mossa non tocca a un colore determinato, ma si tira a sorte per chi inizia. Quando il re si trova ad avere una via libera per raggiungere un foro perimetrale e quindi vincere, deve avvisare l'avversario annunciando "raichi"; se il re dispone di due vie di fuga e quindi vittoria certa alla mossa successiva, annuncia "tuichi" (l'equivalente dello "scacco matto " negli scacchi). Vittoria. Vincono i moscoviti se riescono ad accerchiare il re svedese nei modi già detti; vincono invece gli svedesi se il loro re riesce a raggiungere una qualsiasi casella periferica della scacchiera.




Tiko

Gioco di allineamento inventato negli anni '50 da John Scarne famoso ludologo americano.
Il gioco ha goduto di una notevole popolarità sia negli stati uniti che in america latina, in seguito è arrivato in Europa (ma non in Italia)intorno gli anni '60, è difficile dire se sia stato di grande successo, resta comunque un'interessante e divertente variante dei classici giochi di allineamento.
Il gioco si svolge in due fasi: collocazione delle pedine e mosse sul tavoliere.
Vince chi riesce per primo a formare determinate figure con le proprie pedine durante la seconda fase del gioco.

Regole del gioco: si gioca con quattro pedine per giocatore, si stabilisce chi inizia e poi si muove alternativamente.
Nella prima fase si collocano le proprie pedine (una ciascuno) nei fori vuoti del tavoliere, qualunque figura vincente formata in questa fase non è valida.
Finito la collocazione si procede muovendo una propria pedina in un foro vicino libero in verticale o in orizzontale mai in diagonale e in ogni direzione (avanti, indietro, destra, sinistra), non sono ammessi ne scavalcamenti ne catture ne l'occupazione di un foro occupato da altra pedina.
Le posizioni vincenti sono di tre tipi: quadrati di varie dimensioni, allineamenti consecutivi delle proprie pedine in verticale, orizzontale o diagonale ed un rombo.
vedi esempi




Tonchino

Il Tonchino è una variante interessante della Tavola Mulino, la denominazione, come molti giochi del XIX secolo, deriva da avvenimenti militari, svoltisi nel nord del Vietnam nella regione appunto del Tonchino che si affaccia sull'omonimo golfo, a cavallo del 1788 e il 1802.
L'interesse per questo gioco sta nel numero elevato di intersezioni e dalla varietà della loro disposizione.
Regole del gioco: Ognuno dei due giocatori dispone di dieci pedine che pone sulla scacchiera, alternativamente all'avversario, con il fine di completare una qualsiasi linea diritta.
Il filetto può quindi essere costituito da tre, cinque sei o sette pedine dello stesso colore a seconda della linea prescelta.
Se al termine della posa delle pedine nessuno dei giocatori ha ottenuto un allineamento completo il gioco prosegue manovrando le pedine,una alla volta, da un punto all'altro seguendo le linee , a loro gradimento in tutte le direzioni, fino ad ottenere il risultato.
Non sono ammessi ne scavalcamenti ne catture ne l'occupazione di un foro occupato da altra pedina.



Tripples

Gioco di tavoliere logico-matematico, pubblicato nel 1969 dall'autore William Powers ricercatore universitario di "psico - cibernetica", gioco che richiede concentrazione e forti capacità analitiche. Servono logica e colpo d'occhio per intuire le mosse giuste, unite all'elasticità mentale con cui i giocatori devono continuamente adattarsi alle diverse situazioni che si verificano sul tavoliere
Si gioca in due su un tavoliere diviso in 60 quadrati con incise sopra tre frecce direzionali. Ci sono anche due pedine colorate. I due giocatori hanno una pedina ciascuno: si decide il colore , chi inizia sceglie di spostare la pedina indicatore su una delle mattonelle adiacenti; l'altro giocatore deve muovere il suo indicatore in una delle tre direzioni indicate dalle frecce su cui si trova l'avversario. A sua volta questi deve muovere seguendo la stessa regola. La partita è vinta dal giocatore che per primo raggiunge la sua mattonella di arrivo posta nell'angolo opposto a quello da cui è partito. Come in ogni gioco di analisi e logica, il problema è scegliere di fare mosse che rallentano l'avversario e al tempo stesso lo costringono a muovere su caselle utili al proprio gioco.
Regole ulteriori. Non si può occupare il quadrato centrale (equivalete a quattro caselle prive di frecce), né si può occupare la casella su cui già si trovi il segnalino avversario; non si possono occupare le caselle di partenza e arrivo avversarie ne si può rientrare nella propria casella di partenza. Inoltre, se ci si trova lungo il bordo, non si possono seguire le direzioni che porterebbero fuori dalla scacchiera. Se un giocatore non può spostare il proprio segnalino a causa di tre concomitanti condizioni di blocco, rimane fermo e l'avversario muove seguendo una delle direzioni indicate dalle frecce della casella che egli stesso occupa in quel momento. Vittoria. Vince, naturalmente, chi per primo raggiunge la propria casella d'arrivo.




Wali

Il wali è molto diffuso su tutto il territorio africano, grande motivo di orgoglio avere in famiglia il campione del villaggio ed è tenuto in in altissima considerazione al punto che, nelle famiglie, si trasmettono tradizionalmente mosse e schieramenti d'apertura.
Si gioca su di una scacchiera rettangolare, costituita da trenta intersezioni o fori, con 12 pedine a testa.
Il gioco si divide in due momenti distinti, la deposizione (durante questa fase non è ammessa la cattura) e la cattura.
Deciso chi muove per primo i giocatori alternativamente posano i loro pezzi in uno qualsiasi dei fori liberi ma non possono metterne più di due contigui in linea verticale o orizzontale.
Quando tutti i pezzi sono sistemati inizia la seconda fase, la cattura.
Si muove alternativamente manovrando un pezzo da un foro a uno contiguo libero in senso verticale o orizzontale, mai in diagonale.
Ogni giocatore cerca di sfruttare i fori liberi in modo da porre in fila tre dei suoi pezzi in fori contigui in senso orizzontale o verticale, acquistando il diritto di togliere, per ogni filetto concluso, un pezzo all'avversario dalla scacchiera.
Non sono validi filetti maggiori o minori di tre pedine, è possibile completare più filetti contemporaneamente e si catturano tante pedine quanti sono i filetti validi.
Vince naturalmente chi riesce a catturare 10 pezzi all'avversario.


 



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Copyright © 2009 Ludico
Aggiornato il: 16 ottobre 2010